[[dinorpg:comp:Compétences Air|{{:dinorpg:icone:air.gif?25|}}]] [[dinorpg:comp:Compétences Bois|{{:dinorpg:icone:bois.gif?25|}}]] [[dinorpg:comp:Compétences Feu|{{:dinorpg:icone:feu.gif?25|}}]] [[dinorpg:comp:Compétences Foudre|{{:dinorpg:icone:foudre.gif?25|}}]] [[dinorpg:comp:Compétences Neutre|{{:dinorpg:icone:vide.gif?25|}}]] [[dinorpg:comp:Compétences Sphériques|{{:dinorpg:icone:obj_spher3.gif?25|}}]] ====== Compétences Eau ====== {{ :dinorpg:illu:sirain.png?150 |Sirain}} ---- {{ :dinorpg:illu:eau.gif?600 |}} \\ ---- **A** : **Attaque** : Cette compétence peut remplacer une attaque.\\ **P** : **Permanent** : Cette compétence s'applique à tout moment.\\ **C** : **Collecte** : Cette compétence permet de récolter des ingrédients dans différents lieux.\\ **E** : **Évènement** : Cette compétence peut se déclencher avant chaque attaque.\\ **S** : **Spécial** : Cette compétence a un effet particulier.\\ **U** : **Unique** : Cette compétence est unique et s'applique à tous vos Dinoz.\\ \\ \\ ===== La voie du Canon à Eau ===== ---- ^ Nom ^ Description ^ Type ^ Niveau ^ | Canon à Eau | Attaque un ennemi avec un pouvoir d'Eau 6 | A | 1 | | Gel | Attaque un ennemi avec un pouvoir d'Eau 5. L'ennemi est ensuite ralenti | A | 2 | | Douche Écossaise | Attaque tous les ennemis avec un pouvoir d'Eau 2 | E | 2 | | Zero Absolue | Augmente la défense contre le feu de 25 | P | 3 | | Pétrification | Pétrifie un ennemi | A | 3 | | Accuponcture | Donne le statut Guérison. Si un ennemi réussi un assaut contre le Dinoz, l'ennemi perds 1 point de vie | P | 3 | | Sapeur | La probabilité d'utilisation des objets de combat est augmentée de 50% | S | 3 | | Rayon Kaar-Sher | Attaque tous les ennemis avec un pouvoir d'Eau 7 | A | 4 | | Magasinier | Augmente le maximum d'objets stockable de 50% | U | 4 | \\ ===== La voie de la Perception ===== ---- ^ Nom ^ Description ^ Type ^ Niveau ^ | \\ Perception | Augmente la puissance de tous les assauts d'Eau de 4 et permet d'attaquer les ennemis intangibles \\ **Note** : // Si l'adversaire possède Coups Sournois ou Coup Fatal Perception annule le bonus de dégâts // | \\ P | \\ 1 | | Coups Sournois | Attaque un ennemi. En cas de réussite l'ennemi perds la moitié de ses points de vie | A | 2 | | Apprenti Pêcheur | Permet au Dinoz de pêcher des petits poissons dans certains lieux | C | 2 | | Coup Fatal | Attaque un ennemi. S'il est touché, il perds tous ses points de vie | A | 3 | | Entrainement Sous-Marin | Augmente le maximum des points de vie de 10 | P | 3 | | Pêcheur Confirmé | Permet au Dinoz de pêcher des gros poissons dans certains lieux | C | 3 | | Marécage | Ralentis tous les ennemis | E | 3 | | Entrainement sous-marin avancé | Augmente le maximum des points de vie de 20 | P | 4 | | Maître Pêcheur | Permet au Dinoz de pêcher des poissons très rares dans certains lieux | C | 4 | | Maître Nageur | Augmente l'élément Eau de 5 | P | 5 | \\ ===== La voie de la Mutation ===== ---- ^ Nom ^ Description ^ Type ^ Niveau ^ | Mutation | Augmente le maximum de points de vie de 30 | P | 1 | | Poche Ventrale | Permet au Dinoz d'être équipé avec un objet de combat supplémentaire | S | 2 | | karaté Sous-Marin | Augmente la puissance de tous les assauts et pouvoirs d'Eau de 10 | P | 2 | | Sumo | Augmente le maximum de points de vie de 100 | P | 3 | | Sans-Pitié | Choisi la cible avec le moins de points de vie pour chaque assaut | S | 3 | | Clone Aqueux | Crée un clone du Dinoz avec 1 point de vie | E | 3 | | Griffes Empoisonnées | Si un des assauts d'Eau du Dinoz touche un ennemi, il est empoissonné | S | 3 | | Cuisinier | Augmente le gain de vie des objets de 10% pour tous les Dinoz | U | 4 | | Sang Acide | Si un des assauts d'un ennemi touche le Dinoz, il peut faire prendre de la vie à l'ennemi | S | 4 | ---- \\ ==== L'initiative ==== L'initiative peut représenter plusieurs aspects du jeu qui sont souvent confondus. Nous allons donc les différencier : * **L'initiative de départ** : qui représente les bonus d'initiative de début de combat comme {{:dinorpg:icone:foudre.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Foudre|embuche]] ou {{:dinorpg:icone:feu.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Feu|sang chaud]]. C'est elle qui détermine à quel moment chaque dinoz effectuera sa première action. Plus vous avez d'init_de_départ et plus vous agirez tôt, rien de plus. \\ \\ * **L'initiative consommée** : qui représente en quelque sorte le temps qui passe. Il s'agit de la durée nécessaire à un dinoz pour enchaîner 2 actions. Mais on peut aussi la mettre en parallèle avec un cycle de jeu (60 points d'init) pour représenter l'avancement de la barre de temps dans le combat. Rappelons qu'entre une attaque E et A, aucune initiative n'est consommée, cela peut être considéré comme une seule attaque. \\ \\ * **L'initiative perdue** : qui représente les pertes d'initiative lors de certaines de vos attaques ({{:dinorpg:icone:feu.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Feu|paume chalumeau]]) ou d'attaques adverses ({{:dinorpg:icone:bois.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Bois|vignes]]...). Cette perte d'initiative peut survenir avant que votre dinoz ait bougé, diminuant votre init_de_départ ou bien en cours de match, augmentant l'init_consommée lors de votre dernière attaque. \\ **Note** : à l'heure actuelle, la compétence sphérique {{:dinorpg:icone:obj_spher1.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Sphériques|détonation]] n'augmente pas votre initiative, mais diminue celle de tous les autres dinoz/monstres présents **(à vérifier)**. Rq : sachez aussi qu'il existe une variable aléatoire sur l'init_de_départ qui peut rajouter jusqu'à 10 points d'initiative. Ce qui explique que le dino ayant la plus forte init_de_départ ne commencera pas systématiquement en premier, même s'il a plus de chances de le faire. \\ ==== La Vitesse ==== La vitesse de votre dinoz influe directement sur l'init_consommée entre chaque attaque. Plus la vitesse de votre dinoz est grande et plus l'init_consommée sera faible. La formule est la suivante : init_consommée = init_de_base / vitesse. L'init_de_base étant une valeur fixée à 10 (en réalité fixé à 100 comme expliqué plus haut) et la vitesse de base d'un dinoz est égale à 1. Ainsi tous les dinoz lvl 1 consomment la même init_consommée entre chaque attaque, à savoir 10. Là encore nous allons différencier 4 types de bonus/malus s'appliquant à la vitesse : * **Bonus permanent** : il s'agit là de bonus (parfois de malus) que votre dinoz possèdera en permanence sur toutes ses attaques, il est totalement impossible de retirer ces effets une fois la compétence apprise. Nous citerons par exemple {{:dinorpg:icone:foudre.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Foudre|célérité]], {{:dinorpg:icone:bois.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Bois|géant/colosse]], ou encore l'objet {{:dinorpg:icone:obj_fuca.gif?30|}}dragée fuca (qui une fois déclenché dure tout le combat). \\ \\ * **Bonus élément** : il s'agit de bonus/malus dont l'effet est permanent mais qui sont reliés à un élément du dinoz comme par exemple {{:dinorpg:icone:foudre.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Foudre|attaque éclair]] ou {{:dinorpg:icone:air.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Air|méditation solitaire]]. Rappel important Ce type de bonus, contrairement à certaines idées reçues, ne fonctionne pas par rapport aux attaques A de l'élément donné, mais uniquement par rapport au cycle élémentaire des attaques. C'est-à-dire qu'il fonctionne seulement 1 fois toutes les 5 attaques lorsque que votre assaut est du type de l'élément donné (même si vous lancez une attaque A d'un autre élément à la place) * **Bonus temporaire** : il s'agit d'un bonus qui s'active en cours de match et qui a une durée limitée, comme par exemple {{:dinorpg:icone:eau.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Eau|gel]] avec son statut ralenti ou {{:dinorpg:icone:air.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Air|vent vif]]. Il s'agit toujours de [[dinorpg:comp:Status de combat|statuts]], ils peuvent donc être annulés par des compétences telles qu'{{:dinorpg:icone:bois.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Bois|état primal]] ou {{:dinorpg:icone:feu.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Feu|self control]]. * **Bonus de groupe** : ces bonus/malus affectent tout un groupe de dinoz alliés ou adverses selon les cas, il n'en existe qu' une pour l'instant : {{:dinorpg:icone:eau.gif?20|}} [[dinorpg:comp:Compétences Eau|marécage]] qui est temporaire. ---- \\ === Exemples de Situations === • **L'importance de la vitesse** : * Dinoz A : init_de_départ = 30, vitesse = 1 * Dinoz B : init_de_départ = 30, vitesse = 3 (une vitesse moyenne durant un combat HL) * tour 1 : cas d'égalité, mettons que A attaque et perd donc 10/1 = 10 d'init_consommée * init_A = 30 - 10 = 20 ; init_B = 30 * tour 2 : B a la plus forte init c'est donc lui qui attaque en consommant 10/3 = 3.3 d'init * init_A = 20 ; init_B = 26.7 * tour 3 : B a toujours la plus forte init et ré-attaque * init_A = 20 ; init_B = 26.7 - 3.3 = 23.3 * tour 4 : B attaque * init_A = 20 ; init_B = 20 * tour 5 : nouveau cas d'égalité, il semble que le système propose une alternance à ce niveau, ce serait donc à B d'attaquer, mais peu importe. L'important est de voir qu'avec une même init_de_départ, le dino B fait 3 fois plus d'attaques grâce à sa vitesse. La vitesse est donc un élément essentiel pour enchaîner les attaques sur votre adversaire. • **Une initiative primordiale** : * Dinoz A : init_de_départ = 30, vitesse = 1 * Dinoz B : init_de_départ = 0, vitesse = 1 * tour 1 : A attaque, init_A = 30 - 10 = 20 ; init_B = 0 * tour 2 : A attaque, init_A = 10 ; init_B = 0 * tour 3 : A attaque, init_A = 0 ; init_B = 0 * tour 4 : A et B sont à égalité et attaqueront donc chacun leur tour étant donné qu'ils ont la même vitesse Vous voyez que même sans aucune vitesse, cumuler des compétences modifiant l'initiative permet d'enchaîner plusieurs attaques. Plus votre vitesse sera grande et plus ces bonus d'init vous permettront de lancer d'attaques (et donc potentiellement d'autres compétences/objets influant l'init ou la vitesse) Plus d'exemples et d'infos sur la Gazette de Dino-RPG (informations provenant de cette Gazette) : à lier (Gazette N°10 édition de Octobre) ---- \\ === Endurance / Energie === Chaque dinoz possède une barre bleue, à côté de sa barre de vie. Cette barre représente l'énergie que possède le dinoz (elle est remplie à moitié en début de combat). Comme pour la barre de vie, elle dépend de l'énergie maximale appelée endurance que le dinoz detient. Un Dinoz perd de l'énergie a chaque action qu'il réalise, et en regagne petit à petit durant le combat. Il peut plus ou moins en perdre en fonction de l'action qu'il fait, cela dépend donc de ce qu'il va faire. Par exemple, s'il utilise une incvocation, cela va lui coûter une très forte consomation d'énergie (s'il attaque il consomme de l'énergie équivalent une consommation faible). Ainsi, il n'aura plus assez d'énergie pour réaliser une action qui lui coûte plus que ce qu'il lui reste. Donc les compétences qu'il peut lancer dépendent de son énergie restante. **Attention**, il ne faut surtout pas mélanger l'énergie et l'endurance avec l'initiative et la vitesse. L'initiative et la vitesse vont déterminer quel Dinoz va attaquer, alors que l'énérgie déterminer quelles actions le Dinoz peut réaliser.\\ PS: la récupération d'énergie et l'endurance peuvent augmenter grâce à des compétences. (à préciser)