[[.#Guides_généraux|<**5** {{hordes:objets:item_water.gif|Rations d'eau}} dans le puits (une seule fois).// | 5 | ^ 1 |//Ajoute **20** {{hordes:objets:item_water.gif|Rations d'eau}} dans le puits (une seule fois).// | 25 | ^ 2 |//Ajoute **20** {{hordes:objets:item_water.gif|Rations d'eau}} dans le puits (une seule fois).// | 45 | ^ 3 |//Ajoute **30** {{hordes:objets:item_water.gif|Rations d'eau}} dans le puits (une seule fois).// | 75 | ^ 4 |//Ajoute **30** {{hordes:objets:item_water.gif|Rations d'eau}} dans le puits (une seule fois).//| 105 | ^ 5 |//Ajoute **40** {{hordes:objets:item_water.gif|Rations d'eau}} dans le puits (une seule fois).//| 145 | ==== Évolution : Aqua-tourelles ==== {{hordes:objets:item_tube.gif}} //Ce dispositif de défense révolutionnaire projette de puissants jets de vapeur d'eau dans les rangs des zombies qui s'approchent de nos murailles. Avec quelques réglages supplémentaires, ça sera une défense d'une puissance exceptionnelle !// \\ ^ Niveau ^ Évolution ^ Gain ^ Cumul ^ ^ 0 |La défense des aqua-tourelles est **70** points de défense.||| ^ 1 |La défense des aqua-tourelles est multipliée par 1.8 (**126** points de défense), mais coûte 2 rations d'eau par nuit. | 56 | 126 | ^ 2 |La défense des aqua-tourelles est multipliée par 2.6 (**182** points de défense), mais coûte 4 rations d'eau par nuit. | 56 | 182 | ^ 3 |La défense des aqua-tourelles est multipliée par 3.4 (**238** points de défense), mais coûte 6 rations d'eau par nuit. | 56 | 238 | ^ 4 |La défense des aqua-tourelles est multipliée par 4.2 (**294** points de défense), mais coûte 9 rations d'eau par nuit. | 56 | 294 | ^ 5 |La défense des aqua-tourelles est multipliée par 5 (**350** points de défense), mais coûte 12 rations d'eau par nuit. | 56 | 350 | Si il n'y a pas assez d'eau dans le puits, l'ensemble des évolutions des aqua-tourelles est désactivé : aucun gain de défense (sauf les 70 points de base) ni d'eau consommée. Le total de défense de la ville tient compte de cet état de fait.\\ \\ En revanche, si le puits est vide mais qu'une évolution de la pompe est votée, les aquatourelles fonctionneront ce soir-là. ==== Évolution : Grand Fossé ==== {{hordes:small_gather.gif|}} //Le Grand Fossé est une défense efficace : un grand trou entourant la ville. Pratique sur le long terme, on pourra le remplir avec un tas de choses pour le rendre encore plus efficace !// \\ ^ Niveau ^ Évolution ^ Gain ^ Cumul ^ ^ 0 |Le Grand fossé apporte **10** points de défense.||| ^ 1 |//Le Grand fossé apporte **23** points de défense.//| +13 | +13 | ^ 2 |//Le Grand fossé apporte **44** points de défense.//| +21 | +34 | ^ 3 |//Le Grand fossé apporte **76** points de défense.//| +32 | +66 | ^ 4 |//Le Grand fossé apporte **109** points de défense.//| +33 | +99 | ^ 5 |//Le Grand fossé apporte **160** points de défense.//| +51 | +150 | ==== Évolution : Muraille évolutive ==== {{hordes:objets:item_plate.gif}} //En dotant toute la muraille d'une ossature en fer, on peut facilement l'améliorer chaque jour et sans trop d'effort !// \\ ^ Niveau ^ Évolution ^ Gain ^ Cumul ^ ^ 0 |La Muraille évolutive apporte **55** points de défense.||| ^ 1 |//La Muraille évolutive apporte **85** points de défense.//| +30 | +30 | ^ 2 |//La Muraille évolutive apporte **120** points de défense.//| +35 | +65 | ^ 3 |//La Muraille évolutive apporte **170** points de défense.//| +50 | +115 | ^ 4 |//La Muraille évolutive apporte **235** points de défense.//| +65 | +180 | ^ 5 |//La Muraille évolutive apporte **315** points de défense.//| +80 | +260 | ==== Évolution : Scrutateur ==== {{hordes:objets:item_tagger.gif}} //Chaque jour, le Scrutateur permet de trouver à nouveau des objets dans certaines zones auparavant considérées comme “épuisées”. En effet, il détecte les phénomènes météorologiques anormaux qui surviennent dehors, pendant la nuit, et indique dans la gazette quelle région du désert a été affectée.// \\ ^ Niveau ^ Évolution ^ Gain ^ ^ sans |Chances de régénération supposées de 25% de base.| - | ^ 0 |//Les chances de régénération sont très faibles.//\\ Repère la régénération.| +0% ? | ^ 1 |//Les chances de régénération d'une case du désert passent à 37%.//| +12% ? | ^ 2 |//Les chances de régénération d'une case du désert passent à 49%.//| +12% | ^ 3 |//Les chances de régénération d'une case du désert passent à 61%.//| +12% | ^ 4 |//Les chances de régénération d'une case du désert passent à 73%.//| +12% | ^ 5 |//Les chances de régénération d'une case du désert passent à 85%.//| +12% | Il existe une régénération "naturelle" qui touche aléatoirement des cases sans zones précises. \\ Il existe une régénération de zone même sans le scrutateur, mais elle est faible (Supposé à 25%). \\ Le scrutateur niveau 0 (juste construit) permet de repérer la zone concernée.\\ Plus d'informations sur les zones et les régénérations sur la page dédiée au [[hordes:scrutateur|scrutateur]] \\ ==== Évolution : Atelier ==== {{hordes:small_refine.gif|}} //L'avancée d'une ville passe par la construction d'un atelier crasseux et rempli d'un bazar indéfinissable. C'est un pré-requis pour tous les bâtiments avancés en ville.// \\ Chaque évolution de l'atelier permet de réduire de 5% le coût en PA des chantiers (7% en v2). ^ Niveau ^ Réduction du coût en PA^ ^ 1 | -5% | ^ 2 | -10% | ^ 3 | -15% | ^ 4 | -20% | ^ 5 | -25% | Bien que toutes les évolutions soient prises en compte avant l'attaque, les évolutions de l'atelier ne terminent pas automatiquement les chantiers au cas où le nombre de PA nécessaires descendrait en-dessous du nombre de PA déjà investis. Après l'attaque, il y aura un bouton "Terminer" qui permettra de terminer le(s) chantier(s) sans dépenser de PA. \\ Le vote de l'atelier n'a aucun incidence sur les réparations de chantier en pandémonium. ==== Évolution : Tour de guet ==== {{hordes:objets:item_tagger.gif}} //Cette tour placée près de l'entrée offre une estimation de l'attaque du soir et permet ainsi aux citoyens de mieux s'y préparer. Elle débloque également toutes les constructions liées aux situations d'urgence.//\\ ^ Niveau ^ Évolution ^ ^ 1 |Détecte chaque matin tous les zombies à 3 km de la ville.| ^ 2 |Détecte chaque matin tous les zombies à 6 km de la ville.| ^ 3 |Détecte chaque matin tous les zombies à 10 km de la ville.| ^ 4 |Détecte chaque matin tous les zombies à 10 km de la ville et permet aux citoyens à 1 km de la ville de rentrer gratuitement.| ^ 5 |Détecte chaque matin tous les zombies à 10 km de la ville et permet aux citoyens à 2 km de la ville de rentrer gratuitement| ** La détection : ** \\ La détection des zombies donne une idée du nombre de zombies sur chaque case dans le périmètre correspondant (zombies isolés, meute, hordes). Couplé à la carte améliorée, cela donne sur ces cases le nombre exact de zombies ! Le repérage est sous forme de cercle avec la ville en centre, le nombre de km indiqué n'indique que le rayon. Ainsi au niveau 3 la carte est révélée à 10 cases sur les côtés, mais 7 en diagonale. Toutefois, même avec une ville excentrée sur une grande carte, ce niveau suffit à révéler la quasi-totalité de la carte. Pour plus d'informations sur le calcul de la distance en kilomètres, voir la section __[[hordes:distinctions:exploration_avancee|Exploration avancée]]__. Lorsque la tour de guet est évolué, elle révèle aussi la position des bâtiments dans son périmètre d'action si il y en a. \\ {{ :hordes:screenshots:btnrapatriementtour.jpg|}} **Le rapatriement :** \\ * **Au niveau 4 :** un nouveau bouton apparaît, "Rapatriement en Ville", sur les 8 cases autour de la ville. \\ * **Au niveau 5 :** cette action est étendue aux cases à 2km de la ville. \\ \\ Ce bouton permet de **rentrer directement en ville**, gratuitement et plusieurs fois par jour, même si le Labyrinthe a été construit. \\ Cette action (rapatriement) ne fonctionne pas aux portes de la ville, il vous en coûtera donc 1 PA si le Labyrinthe a été construit. \\ Il fonctionne même lorsque le contrôle de la case n'est pas assuré ou que la personne n'a plus **aucun** {{hordes:small_pa.gif|}}.\\ \\ {{ :hordes:screenshots:porteferme-rapatimpossible.png?|}}\\ Par contre, si les portes sont fermées, le rapatriement via ce bouton n'est plus possible. Si des citoyens vous suivent en tant qu'escorte, ils seront, eux aussi rapatriés. \\ \\ **Tour de guet Level 4 :** |X|X|X|X|X| |X|O|O|O|X| |X|O|**V**|O|X| |X|O|O|O|X| |X|X|X|X|X| NEWCOL **Tour de guet Level 5 :** |X|O|O|O|X| |O|O|O|O|O| |O|O|**V**|O|O| |O|O|O|O|O| |X|O|O|O|X| NEWCOL \\ \\ V = Ville (sauvetage possible sur cette case)\\ O = rapatriement possible\\ X = hors de portée.\\ ==== Évolution : Fixations de défense ==== Un système ingénieux pour optimiser l'usage de plaques de défenses (tôle ou autre). Chaque objet de défense dans la Banque rapporte plus de points de défense ! ^ Niveau ^ Évolution ^ {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} ^ ^0 | +0,5 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD | 1,5 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD en banque| ^1 | +1 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD | 2 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD en banque | ^2 | +1,5 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD | 2,5 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD en banque| ^3 | +2 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD | 3 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD en banque| ^4 | +2,5 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD | 3,5 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD en banque| ^5 | +3 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD | 4 {{hordes:chantiers:small_def.gif|Points de Défense}} par OdD en banque| ==== Évolution : L'architectoire ==== Quand les citoyens les plus intelligents se retrouvent le soir, au coin du feu, ils inventent de grandes choses. Enfin, ça, c'est à condition de leur avoir installé un Architectoire. Ce bâtiment permet à la ville de recevoir un plan de bâtiment (commun) chaque jour, en banque. ^ Niveau ^ Évolution ^ {{hordes:objets:item_bplan_c.gif|Plan de chantier (commun)}} hors lendemain d'évolution ^ ^0 | 1 Plan de chantier (commun) {{hordes:objets:item_bplan_c.gif|Plan de chantier (commun)}} une fois | 1 par jour | ^1 | 4 Plans de chantier (communs) {{hordes:objets:item_bplan_c.gif|Plan de chantier (commun)}} une fois | 1 par jour| ^2 | 2 Plans de chantier (communs) {{hordes:objets:item_bplan_c.gif|Plan de chantier (commun)}} , 2 Plans de chantier (inhabituels) {{hordes:objets:item_bplan_u.gif|Plan de chantier (inhabituel)}} et une surprise (rien ou 1 plan supérieur) | 1 par jour| ^3 | 2 Plans de chantier (inhabituels) {{hordes:objets:item_bplan_u.gif|Plan de chantier (inhabituel)}} et 2 Plans de chantier (rares) {{hordes:objets:item_bplan_r.gif|Plan de chantier (rare)}} et une surprise (rien ou 1 plan supérieur) | 1 par jour| {{:hordes:architectoire.png}} ==== Évolution : Supports Défensifs ==== Une vaste re-structuration de nos défenses pour en tirer le meilleur parti (les défenses totales de la ville sont augmentées de +10%). ^ Niveau ^ Évolution ^ ^0 | L'organisation de la défense est basique, le gain de la défense total de la ville est à 10% | ^1 | L'organisation de la défense est optimisée, le gain de la défense total de la ville passe à 12% | ^2 | L'organisation de la défense atteint sont niveau maximum, le gain de la défense total de la ville passe à 14% | ==== Évolution : Éclairage public ==== Quand la nuit profonde sera venue, la lueur blafarde des lampadaires vous permettra de poursuivre vos fouilles du désert. Plus d''excuses pour aller au lit. ^ Niveau ^ Évolution ^ ^0 | La réduction des chances de fouilles la nuit est annulée dans un rayon de 2 km autour de la ville. | ^1 | La réduction des chances de fouilles la nuit est annulée dans un rayon de 6 km autour de la ville, 1 pile est consommée par jour. | ^2 | La réduction des chances de fouilles la nuit est annulée dans un rayon de 10 km autour de la ville, 1 pile est consommée par jour. | ^3 | La réduction des chances de fouilles la nuit est annulée sur toute la carte, 2 piles sont consommées par jour. |