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===== Le Technicien =====
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{{ :hordes:metiers:technicien.gif?nolink |Le Technicien}}
==== Description ====
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"Toujours prêt à construire n'importe quel type de chantier, le technicien peut, à lui seul, sur une île déserte et avecun cure-dent, construire une grande roue totalement automatisée. Alors avec un kit de bricolage flambant neuf offert, quel miracle technique va-t-il produire ?”
**Le Technicien à été implanté lors de la MAJ “Crimes et Bâtiments” du 01/11/11.**
C’est un expert des chantiers, et un héros dont le pouvoir s'exerce autant en ville sur les chantiers qu’à l’extérieur où il apportera son expertise pour créer des clé provisoire dans les ruines. Tout cela est possible grâce à son équipement de départ :
***{{:hordes:icons:objets:item_keymol.gif?}}Clé à molette de compet' :**// Indispensable pour pulvériser les records de construction de chantier, le kit complet du bricoleur est accompagné d'une clé à molette de compétition !//
==== Pouvoirs ====
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Le technicien possède plusieurs pouvoirs qui lui sont propres.
==== Points de chantiers ====
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Permet d'avoir tous les jours 6 **Points de Chantiers** (6 {{:hordes:icons:others:h_pc.gif?}}) utilisables, comme leur nom l'indique, dans les chantiers mais aussi pour les travaux de maison (coin sieste, cuisine, etc). Par contre, ils ne sont pas utilisables dans les améliorations de maison (tente, taudis, etc).\\
Il est aussi possible d'utiliser ses {{:hordes:icons:others:h_pc.gif?}} pour réparer les chantiers, faire des transformations à l'atelier et ouvrir des conteneurs sans l'outil normalement nécessaire ({{:hordes:icons:objets:item_chest.gif?}}, {{:hordes:objets:item_chest_food.gif?}}, {{:hordes:icons:objets:item_chest_xl.gif?}}...)
Il est nécessaire d'avoir au minimum 1 {{:hordes:icons:others:small_pa.gif?}} pour utiliser ses points de chantiers à l'atelier dans les chantiers, ou chez soi. Ce n'est pas le cas pour l'ouverture de conteneurs.
Les {{:hordes:icons:others:h_pc.gif?}} sont utilisés en premier dans l'investissement dans les chantiers, puis ensuite les {{:hordes:icons:others:small_pa.gif?}}. Les deux peuvent être utilisés conjointement (pour une amélioration à 6PA, utiliser 3PC et 3PA en une fois)
==== Prise d'empreintes ====
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C'est le seul citoyen à pouvoir réaliser des **{{:hordes:icons:objets:item_prints.gif?nolink|Empreintes}} Empreintes** dans les Ruines {{:hordes:icons:rewards:r_ruine.gif?}}. Ensuite, n'importe quel citoyen pourra les transformer à l'atelier pour obtenir :
***{{:hordes:icons:objets:item_magnetickey.gif?nolink|Clef Magnétique}} Clef Magnétique** à partir de **{{:hordes:icons:objets:item_prints.gif?nolink|Empreintes de clef magnétique}} Empreintes de clef magnétique.**
***{{:hordes:icons:objets:item_bumpkey.gif?nolink|Clef à Percussion}} Clef à Percussion** à partir de **{{:hordes:icons:objets:item_prints.gif?nolink|Empreinte de clef à percussion}} Empreinte de clef à percussion.**
***{{:hordes:icons:objets:item_classickey.gif?nolink|Décapsuleur}} Décapsuleur** à partir de **{{:hordes:icons:objets:item_prints.gif?nolink|Empreinte de décapsuleur}} Empreinte de décapsuleur.**
Les empreintes n’ont pas d’utilité sans être transformées en clef, et sont interchangeables pour toutes les portes du même type.\\
Un technicien peut prendre une seule empreinte par porte fermée par visite de la ruine. Cela veut dire qu’il peut prendre une empreinte sur la même porte le lendemain (pour ouvrir une porte de même type plus loin dans la ruine, ou dans l’autre ruine en pandémonium) si cela l’intéresse.