La capacité d'une carte est le mot-clef inscrit sur elle, ce qui lui confère un bonus particulier. Les différentes capacités de Dinocard sont :
“Arc” : Une fois la carte jouée, sacrifiez (envoyez au cimetière) une énergie de votre réserve de la couleur de la carte.
“Armure” : Tous les dégâts infligés au Dinoz sont réduits de 1.
“Assassin” : Si le dinoz inflige des dégâts à un autre dinoz, ce dernier est détruit à la fin du tour.
“Berserk” : Quand un dinoz Berserk est bloqué, il gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
“Bulle” : ce dinoz ne peut pas être la cible de sorts ou d'effets.
“Couvée” : Lorsqu'un de vos autres oeufs reçoit un marqueur éclosion, ajoutez un marqueur éclosion sur l'oeuf avec la capacité Couvée.
“Débordement” : Ce Dinoz peut arriver en jeu même si la limite du rail (3 Dinoz maximum) est atteinte.
“Englué” : Un Dinoz englué ne peut plus attaquer.
“Eternel” : Si la carte est dans votre cimetière avec au moins 3 cartes au dessus d'elle, jouez-la au début de votre tour.
“Éphémère” : La créature est détruite à la fin de votre tour.
“Héros” : Un Héros entre en jeu sans occuper de place sur le rail de dinoz. Un seul héros peut être en jeu pour chaque joueur. Cependant, il est possible d'invoquer plusieurs héros sur votre rail, grâce notamment à la carte miracle, réanimation, ou encore Ambragon den syric.
“Initiative” : Les Dinoz doués d'initiative attaquent en premier. Une fois que tous les Dinoz ont attaqué, les Dinoz détruits sont envoyés au cimetière mais on ne fait aucun décalage sur le rail. Ensuite, les Dinoz sans initiative combattent à leur tour normalement.
“Meute” : Le Dinoz attaque toujours le premier Dinoz du rail adverse.
“Peureux” : Si un dinoz ne peut être mis en jeu par manque de place, le plus vieux dinoz peureux en jeu va au cimetière et lui laisse sa place sur le rail.
“Piétinement” : Si le Dinoz a un oeuf en face de lui, il l'attaque en lui infligeant des dégats au lieu d'attaquer l'adversaire.
“Régénération” : Le dinoz retire un marqueur blessure au début du tour de son propriétaire.
“Rock” : Tout Dinoz adverse qui attaque prend pour cible ce Dinoz au lieu de sa cible normale (priorité sur Meute). Si plusieurs Dinoz possèdent la capacité Rock, le Dinoz le plus ancien est pris pour cible.
“Sorcier” : ce dinoz ajoute une énergie de sa couleur à votre réserve (bien qu'elle ne se matérialise pas dans le jeu). Cette capacité n'est active que lorsque le dinoz est présent sur le rail.
“Survivant” : Quand ce dinoz reçoit des dégâts, il les renvoie sur un autre dinoz non survivant (le plus ancien) sur le rail. S'il n'y a pas de dinoz correspondant, Survivant n'a aucun effet.
“Tenace” : Si le dinoz adverse est déjà détruit ou si celui-ci l’achève, les dégâts supplémentaires sont reportés sur l'adversaire.
“Vaporeux” : Un Dinoz vaporeux ne peut pas bloquer.
“Venimeux” : Ce Dinoz empoisonne tout Dinoz qui le bloque pendant un combat. Un Dinoz empoisonné reçoit une blessure au début de son tour.
“Vol” : Le Dinoz attaque directement le joueur adverse si le Dinoz face à lui ne possède pas la capacité vol. Il reçoit par contre des dégâts de son adversaire normalement.
L'effet d'une carte correspond au texte inscrit sur celle-ci et qui génère une action en jeu. L'effet d'une carte peut être déclenché à différents moments pendant le combat : Au moment où elle est jouée, A l'éclosion ou à la mort du dinoz, à chaque tour que la carte passe sur le rail, etc.
Une même carte peut avoir plusieurs effets.