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Legacy

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Contenu du jeu d'origine qui n'ai pas encore implémenté.

Certaines informations sont suceptibles d'être modifiées.

Guides Généraux

* Liste des Dinozs * Statuts * Boutiques et Objets * Ingrédients * Compétences * Invocations * Récompenses Épiques * Titres * Bestiaire * Dojo * Articles Gazette de Dinoland

Les Objectifs

* Liste des Missions * Liste des Quêtes

Les Cartes

Forêt de Gumhel

Explication sur la Forêt de Grumhel :
Il faut comprendre que la Forêt de Grumhel est un labyrinthe qui permet d’accéder à la porte de Sylvenoire et donc au Steppes magnétiquesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCette section n'étant pas encore implémentée, vous pourrez retrouver les informations la concernant dans la rubrique Steppes magnétiques.
Voici comment il faut s'y prendre : Tout d'abord, munissez vous des Feuilles de Nénuphar et accédez à l'Orée de la Forêt en contournant les Chutes. Allez ensuite aux Collines Hantées et récupérez la Lanterne. Vous devez alors faire le tour pour accéder à la Forêt de Grumhel par le nord. Retournez aux Iles Atlantéinéesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigIles Atlantéinées

Requis: Bouée.

Accès : Traverser à la nage à partir du Port de Prêche pour rejoindre l'Ile Waïkiki.

« Il y a de cela bien longtemps, il existait une île au sud de Dinoland. Elle avait été propulsée au sommet d'un pic de roche volcanique à plusieurs centaines de mètres au-dessus de l'océan suite à une éruption sous-marine. On l'appelait l'Ile de Jazz
, allez aux Royaume de Dinovilleplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigLe Royaume de Dinoville

« Le Royaume de Dinoville a été détruit et refondé plusieurs fois depuis des temps anciens. Aujourd'hui, c'est un endroit prospère et civilisé, comparé aux endroits sauvages qui l'entourent. C'est pour cette raison que Dinoville est un endroit parfait pour un petiot Maître Dinoz comme toi ! N'hésite pas à bien y entraîner tes Dinoz avant de les faire s'aventurer dans d'autres endroits de Dinoland, car les monstres y sont bien plus dangereux qu'ici ! »
, déplacez vous au Grand Tout Chaudplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigGrand Tout Chaud

Requis: Matériel d'Escalade.

Accès: Escalader les montagnes à partir des Collines Escarpées pour rejoindre les Pentes de Basalte.

« Hé mon p'tit, tu vois le petit triangle noir là-bas au nord ? C'est un immense volcan qui se nomme le Grand Tout Chaud. Je te conseille d'aller y faire un tour, on y mange de très bonnes merguez, grillées à point. Quand j'étais plus jeune, j'ai beaucoup étudié les ruines des anciennes civilisations. Savais-tu par exemple qu'au sommet du Grand To…
puis accédez au Camp Korgon à partir des Gorges Profondes. Vous devrez alors effectuer la première mission, “Comme un Korgon dans l'eau”, de Dian Korgsey pour remporter les Palmes Korgons qui vous permettront de traverser le fleuve de la Forêt de Grumhel. Une fois que vous avez les palmes, vous devez obtenir la Clé de Sylvenoire que vous trouverez chez Mr Bao Bob si vous avez 7 Dinoz possédant les palmes se concentrant chez Mr Bao Bob. Vous pourrez alors passer la Porte de Sylvenoire et accéder aux Steppes magnétiquesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCette section n'étant pas encore implémentée, vous pourrez retrouver les informations la concernant dans la rubrique Steppes magnétiques.


Déplacements spéciaux

Passer la Porte de Sylvenoire

Requis: Vous devez avoir la Clé de Sylvenoire qui se trouve à la Tour Sombre après avoir battu Le Gardien de la tour.
Destination: La Frontière Crépitante dans les Steppes magnétiquesplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCette section n'étant pas encore implémentée, vous pourrez retrouver les informations la concernant dans la rubrique Steppes magnétiques