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MyHordes : Duel des Huit III

Présentation succinte du DdH III

Le Duel des Huit (DdH) est un event opposant huit équipes de 10 membres du même métier (), afin de déterminer lequel est le plus à même de survivre dans des conditions difficiles.

Les équipes sont réparties en deux villes :

CAFE ()
affrontera
G-THÉ ( )



L'équipe gagnante sera celle qui engrangera le plus de points de victoire (PV).

Comment gagner des PV ?

En survivant. Pour chaque équipe, les 5 joueurs qui survivent le plus longtemps rapportent à leur équipe autant de PV que de jours qu'ils ont survécu. (je suis chaman, j'ai survécu 9 jours et au moins 5 chamans sont morts avant moi : paf l'équipe chaman gagne 9 PV)

En remportant des épreuves.



Épreuve n°1 : LES BARREAUX

Votre objectif est de n'explorer que les cases dans les colonnes d'abscisse impaire. Mais d'en explorer un maximum quand même (demandez à votre lead expé si vous n'avez pas compris)

J4, 21h on calcule le score de barrisation de chaque ville :
{nombre de cases d'abscisse impaire explorée} - {nombre de cases d'abscisse paire explorée}
Toutes les équipes dans la ville avec le meilleur score gagnent 5PV (Point de Victoire) +0.1 PV par point d'écart avec le score de l'autre ville. Maximum 15PV au total.

Par exemple si la ville G-THÉ a un score de barrisation de 215 et la ville CAFE a un score de barrisation de 212 :arrowright: toutes les équipes de G-THÉ gagnent 5.3 PV.




Épreuve n°2 : MOLLO SUR LES CHANTIERS

L'objectif est construire au maximum 2 chantiers par jour.

Gain : Dans la ville qui tient le plus longtemps sans construire plus de deux chantiers par jour, chaque équipe gagne 3PV +2PV par jour d'écart avec l'autre ville (max 15PV).
Par exemple si CAFE abandonne J4 et G-THÉ abandonne J7, les équipes de G-THÉ gagnent toutes 9PV)

En cas d'égalité : si les deux villes abandonnent l'épreuve le même jour (même avec plusieurs heures d'écart), elles sont considérées à égalité et personne ne gagne rien.




Épreuve n°3 : LES NETTOYEURS

Juste avant le début de la ville, chaque sélectionneur désignera secrètement un équipier pour qu'il devienne “nettoyeur” (seul le sélectionneur, certains orgas et le nettoyeur sauront qui est le “nettoyeur” de l'équipe). L'objectif des nettoyeurs sera de tuer un maximum de zombies.
Et de survivre un minimum, étant donné que si un nettoyeur meurt, il ne sera pas remplacé.

Vérification : L'âme des nettoyeur sera scannée en début de ville puis à leur mort.

Gains : Les équipes dans la ville où les 4 nettoyeurs auront ensemble détruit le plus de zombies (somme des zombies éliminés des 4 nettoyeurs) gagneront 5 PV.
L'équipe du nettoyeur qui comptabilisera le plus de zombies éliminés gagnera 4 PV. 2PV pour l'équipe du deuxième meilleur nettoyeur, 1 PV pour l'équipe du troisième meilleur nettoyeur.

En cas d'égalité, on tranche avec le picto boucherie, le nettoyeur qui en a le plus l'emporte. En cas de nouvelle égalité, on regarde les maladresses, le nettoyeur qui en a le plus l'emporte. En cas de nouvelle égalité, on tranche avec les pictos message




Épreuve n°4 : PILES DE PILES BROYÉES

L'objectif est d'avoir un maximum de piles broyées visibles dans les coffres J3 à 21h.

Gains : Dans chaque ville, l'équipe qui affiche le plus de piles broyées dans ses coffres J3 à 21h gagne 4PV. La deuxième meilleure équipe gagne 2PV.
Si une équipe n'a aucune pile broyée visible, elle perd 1PV.

En cas d'égalité entre les 4 équipes d'une ville, aucune ne gagne rien. Sinon, en cas d'égalité à la première place, les équipes se répartissent équitablement les 6PV. En cas d'égalité à la deuxième place, les équipes se répartissent équitablement les 2PV.

Cette épreuve sera répétée J11 (sauf si une ville a sombré dans le chaos à ce moment-là).



Épreuve n°5 : LA LOTERIE DES SABLES

Chaque jour, à une heure imprévisible (mais ça sera rarement 4h du mat') une case de l'Outre-monde est désignée au hasard par un orga, sur le Saloon. Il faut s'y rendre le plus vite possible.

Méthode de tirage au sort : à n'importe quel moment de la journée, un orga peut poster un message de la forme :
({d6}{d6} ; {d6}{d6})
On additionne les 2 premiers dés pour avoir l'abscisse et les 2 suivants pour avoir l'ordonnée. Pour chaque coordonnée, si le premier dé est paire, la coordonnée est positive, négative sinon.
Si la case tirée au hasard n'existe pas, on refait un tirage.

Vérification : Via la balise {coords} sur le FM, les 3 premiers citoyens qui postent un message avec les coordonnées de la bonne case gagnent.

Gain : Le premier citoyen à poster sur le topic avec les bonnes coordonnées fait gagner 2PV à son équipe. Le deuxième et le troisième remportent chacun 1PV.
L'épreuve s'arrête lorsqu'une équipe totalise au moins 8PV ou quand une des ville sombre dans le chaos.



Épreuve n°6 : LA CHASSE À L'HOMME

J8 avant midi, chaque sélectionneur désigne secrètement aux orgas une “cible” parmi les membres de son équipes (s'il ne le fait pas : la “cible” est choisie au hasard).
J8 21h toutes les “cibles” sont révélées simutanément. Il faut les abattre les “cibles” adverses le plus vite possible.

Gain : Dans chaque ville, l'équipe dont la “cible” survit le plus longtemps gagne 4 PV. 2PV pour la deuxième meilleure équipe.
Si une “cible” survit jusqu'au J9 : toutes les équipes adverses de sa ville perdent 5PV par jour (cumulables si plusieurs “cibles” restent en vie)



Calendrier

7 novembre : les règles de l'event sont présentées complètement.

7 novembre - 21 novembre : campagne électorale pour les postes de sélectionneur.

21 novembre : les orgas annoncent les 8 selectionneurs + ouverture des inscriptions pour tous + annonce globale pour informer tous les joueurs de l'imminence du DdHIII

31 décembre (maximum) : les sélectionneurs annoncent leur sélection finale. Si un sélectionneur fait défaut, les orgas paniquent il sera remplacé au pied levé par les organisateurs.

13 janvier : début de l'event





Paramètres des villes

Deux RE avec cartes identiques (“même seed”) 27*27.
Puits identiques.

Cage-à-viande désactivée.

Organisateurs

Arendil ; Renya; MrPaccaud et -HS-