Normalement, les joueurs n'ont pas de métier : ils jouent simplement un “habitant”, sans capacité particulière.
Cependant, avant de commencer une nouvelle partie dans une ville, un hérosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigLes capacités du héros
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Les capacités du héros
Les bonus du héros
Dès que le joueur obtient le statut de héros, même en cours de journée dans une partie, il obtient immédiatement certains bonus :
Avantages :
* Le choix d'un métier : Fouineur, Éclaireur, Gardien doit choisir entre six métiers (Il lui est impossible de rester simple habitant.) :
Ce choix est définitif pour toute la durée de la partie : voir Fin du mode hérosplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigLes capacités du héros
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Les capacités du héros
Les bonus du héros
Dès que le joueur obtient le statut de héros, même en cours de journée dans une partie, il obtient immédiatement certains bonus :
Avantages :
* Le choix d'un métier : Fouineur, Éclaireur, Gardien.
Un métier apporte un avantage dans un ou plusieurs domaines spécifiques. De plus il donne au joueur un objet spécial correspondant à son métier. Cet objet ne peut être posé par le joueur, cependant il ne prend pas de place dans le sac à dos.
Note : Un héros rejoignant une ville sans choisir son métier ( en entrant en suivant sa coalition ) est intouchable : aucune interaction n'est possible avec lui, comme déposer une plainte ou accéder à sa maison. Si ce joueur ne se connecte pas pour prendre un métier, il finit par mourir de déshydratation lors du passage J3 au J4.
Le but du fouineur est de ramener les meilleurs objets possibles à sa ville. En effet, il est capable de trouver des objets plus souvent dans le Désert et peut rester moins longtemps sur une même case pour trouver plus d'objets grâce à sa Petite pelle, pour récupérer des objets enfouis. De plus, son flair lui permet de détecter (sur le modèle du radar de l'éclaireur) quelles cases sont épuisées autour de lui. Le système marche également pour les bâtiments régénérés ou non. Un fouineur à 50% d'oxygène en plus dans un bâtiment abandonné.
Permet de réduire de 30 minutes le temps d'attente pour la fouille automatique et d'avoir un pourcentage de chance plus élevé de trouver des objets dans le Désert.
Information à confirmer : Le citoyen normal aurait 50% de chances de trouver un objet, tandis que le fouineur aurait 75% de chances. Infos données sur un échantillon de 400 fouilles à peu près pour les non-fouineurs et 200 pour les fouineurs. Zones épuisées; normales: 33% de chances de trouver. fouineur: 47%. Zones non-épuisées; normales: 62% de chances de trouver; fouineur 79%.
Le principal atout de l'éclaireur est sa discrétion. Il peut se déplacer furtivement entre les zombies et ainsi explorer des zones éloignées dans le désert. Il doit cette dissimulation à sa Tenue de camouflage.
Cette tenue vous permet d'avancer dans le désert au milieu des zombies sans contrainte. Prudence toutefois, vous avez une chance d'être repéré(e) si vous traversez un secteur largement contrôlé par les morts-vivants.
Un citoyen normal peut tenir face à 2 zombies dans l'Outre-Monde. Au delà, il serait pris au piège et ne pourrait plus s'enfuir. Un Éclaireur est capable de se déplacer sur n'importe quelle case quel que soit le nombre de zombies, grâce à sa Tenue de Camouflage.
Attention cependant, la présence de zombies a une chance de faire sauter le camouflage de l'éclaireur. Ce pourcentage de risque augmente avec le nombre de zombies présents sur la case. Traverser une zone à 15 zombies en furtif est donc très risqué. Un éclaireur pourra passer les zones de 8 zombies ou moins la majorité du temps, mais il est ainsi possible de perdre le camouflage face à 4 zombies par exemple.
Il doit cependant faire attention car s'il réalise une action (prendre un objet, explorer un bâtiment, ouvrir un objet, etc) en étant camouflé dans une zone non contrôlée, il sera repéré par les zombies et perdra cet avantage. Il ne peut effectuer ces actions sans problème que dans les conditions similaires au métier de Fouineur, c'est à dire en présence de 2 zombies (s'il est seul sur la case). Il est nécessaire de posséder le contrôle de la zone afin de pouvoir réactiver le camouflage (ou utiliser une bombe pulvérine ou appareil photo ).
Certaines actions sont cependant permises tout en gardant le camouflage : par exemple, boire de l'eau, manger, se droguer, utiliser une balise radius, se cacher ou creuser sa tombe. Il est également possible de rester camouflé en mangeant un citoyen quand on est goule.
Bonus :
L'avantage du gardien est sa capacité à retenir les zombies. Là où un citoyen normal apporterait 2 points de contrôle, le gardien en apporte 4. Cette force supérieure à la moyenne est due à son Bouclier Anti-émeutes.
Dans le désert, il retient 4 zombies au lieu de 2 (pour un citoyen normal).
En temps normal, dans le désert, un citoyen seul peut tenir face à 2 zombies maximum. Au delà, il serait pris au piège et ne pourrait plus s'enfuir. Le gardien lui peut tenir face à 4 zombies maximum. Il apporte ainsi 4 points de contrôle à la zone qu'il occupe.
Exemple : Un gardien et trois citoyens sont sur une case. Le nombre de points de contrôle est de 4 pour le gardien, 2 pour chaque citoyen, ce qui fait 4 + 3×2 = 10 points de contrôle.
De plus, le gardien dispose de 1 point de défense personnelle additionnel et apporte un bonus de 5 points minimum de défense à la ville. Ce dernier pourra être augmenté de manière significative grâce au chantier “tour des gardiens” (10 points supplémentaires voire plus en échange de ).
Depuis la Saison 6, le Gardien a un bonus de défense de +30 en tant que veilleur.
Notes concernant ces bonus défensifs :
Métier implanté lors de la MAJ “Pandémonium” du 15/04/10:
Mis à jour pour la saison 6 (v.4)
L'ermite est le type auquel plus personne ne parle depuis des années, reclus dans la solitude la plus totale. Le bon côté de la chose, c'est qu'il a appris à toujours se débrouiller par lui-même quand il s'agit de survivre : il trouvera toujours quelque chose de comestible (nourriture ou eau) une fois qu'il se sera éloigné de plus de 3 km de la ville (auparavant 2) en ligne droite ou plus de 3-4 km en diagonale (vérifier ce dernier point). C 'est plus compréhensif sur la carte, laquelle montre qu'il faut dépasser la ligne bleue pour pouvoir utiliser son manuel de survie. (carte a mettre à jour)
Votre précieux guide, intitulé “le manuel des castors juniors”. Même s'il ressemble à une édition pour enfants, il contient une foule d'informations utiles pour qui veut se débrouiller seul dans la nature. Il vous permettra de trouver à manger facilement. Plus besoin de nourriture sur vous, vous devriez toujours avoir ce qu'il faut sur vous, n'importe où. Là où les autres citoyens risquent de mourir de faim au petit matin après un camping sauvage, vous trouverez toujours un ver ou une racine à grignoter.
Attention, vous ne pourrez trouver qu'une ration à manger OU de l'eau. De plus, aucune ration n'apparaît, vos sont régénérés directement. Ne comptez donc pas sur le pouvoir de l'ermite pour fabriquer du ciment ou dépanner un concitoyen. Les 4 premiers jours le manuel de survie fonctionne à 100 %, mais ensuite il ne fonctionne pas tout le temps.
Message en cas d'échec à l'utilisation du manuel de survie (en V4) |
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« Tu parles d'un livre de survie. Rien d'étonnants qu'avec ce guide les castors n'aient pas pu dépasser le stade de juniors… Vous n'avez strictement rien trouvé, mais ça vous l'aviez compris.. » |
Vous bénéficiez aussi d'un avantage en camping sauvage : les chances de survie d'un citoyen en extérieur sont plafonnées à 90%. L'ermite n'est pas concerné par ce maximum : il peut camper avec 100% de chances de survie.
Note : La régénération de l'ermite est CUMULABLE avec une autre des actions héroïques (lors de la même journée, par exemple, un ermite peut utiliser son manuel de survie et faire un “uppercut”).
Toujours accompagné de son fidèle bichon maltais à 3 pattes (une race de chien noble et pas du tout ridicule), l'apprivoiseur est en mesure de faire rapatrier le contenu de son sac à dos en ville depuis n'importe quel secteur de l'Outre-Monde.
Equipement de départ : Bichon maltais à 3 pattes “ Il vous suit partout, sent le poil mouillé, claudique et bave abondamment. Et il jappe également. Souvent. Vous pouvez lui demander, une fois par jour, de ramener le contenu de votre sac à dos en ville, depuis n'importe quel coin du désert. Un rôle idéal pour les expéditions lointaines : si vous avez besoin de place, donnez tout votre bazar à votre cabot. Vos compagnons d'expédition seront ravis d'en profiter aussi. ”
L'apprivoiseur peut demander à son Bichon maltais à 3 pattes de ramener le contenu de son sac à dos, au choix, dans son coffre personnel ou dans la banqueplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigLa Banque
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La Banque
La banque est un espace communautaire.
Donc, poser un objet en Banque, c'est bien souvent le donner à la communauté.
Fonctionnement
La banque permet de stocker tout type d'objets.
Il y a 2 affichages possible de la banque. Les objets séparés par catégorie ou non séparé.
Le bichon renvoie l'intégralité du sac à dos (sauf les objets inamovibles) ainsi que les extensions de sac, il est également en mesure de renvoyer une âme (limité à une seule âme). Exception : par défaut, le bichon ne peut pas porter d'objet encombrant. Pour contourner cette règle, il faut le droguer.
Attention !.. Il est impossible de lui faire ramener le contenu du sac si vous êtes sous l'état Terrorisé !..
Depuis le passage à la saison 5, le Bichon maltais à 3 pattes indique la sortie (visible grâce à une flèche bleue) dans les ruines, permettant de sortir plus facilement sans se perdre !
Depuis le passage à la saison 6, l'Apprivoiseur à un bonus de défense de +20 en tant que veilleur.
L'apprivoiseur peut également droguer son animal en lui donnant un Stéroïde. Cela lui permet de ramener un objet encombrant.
Quand vous droguez votre chien, ce message apparait : “ Vous donnez Stéroïdes Anabolisants à Blamousse qui n'en fait qu'une bouchée.Il ne faut que quelques minutes à la drogue pour faire effet : votre bichon a maintenant l'oeil vif, le poil brillant et la queue qui frétille.”
Votre chien deviens alors un Bichon maltais shooté: “ Maintenant qu'il est sous stéroïde, votre bichon peut ramener un objet encombrant en ville. Vous remarquez qu'il bave maintenant en continu et TRÈS abondamment. Il semble être à deux doigts d'avoir une attaque. ”
Il est impossible de donner un stéroïde empoisonné au bichon.
Après avoir déposé les objets dans votre coffre ou dans la banque avec votre bichon, celui-ci revient à vous et devient Bichon maltais fatigué ( qu'il ait été drogué ou non ): “ Votre bichon semble épuisé … Il halète constamment et vous fixe d'un air las. ” Il faut attendre le lendemain pour qu'il redevienne un Bichon maltais à trois pattes et qu'il soit réutilisable.
On peut constater un nouveau message sur la case du joueur :
Voici une liste provisoire prise sur le Forum Monde de Hordes dans le Topic “ Comment s'appelle ton toutou ?” de la partie Saloon. À compléter. L'hypothèse est qu'il y ait en tout 75 noms.
Cette liste contient 72 noms.
Il semblerait que le nom du bichon soit en fait généré aléatoirement à partir d'une combinaison de deux mots. Les intrus comme “Pmv sur patte” ou “Pervers pépère” étant peu probable. Ils ont surement été tout simplement inventé par un citoyen pour fausser les données. On aurait donc un nombre de possibilités bien supérieur à 75. La première partie du nom est choisi dans la liste suivante et se termine par une voyelle pour concorder avec la seconde partie (non exhaustive) : La seconde partie quant à elle semble être constituée d'une seule syllabe. Elle commence systématiquement par une consone pour concorder avec la première partie (liste non exhaustive) :
Première partie :
Seconde partie :
On peut donc très bien voir des Lorbopif, des Nepachou, Hanomousse, Fortagrou ou encore des Ristouvil. Avec les données collectées actuellement, on peut déjà potentiellement avoir 1479 noms de bichon différents.
Métier implanté lors de la MAJ “Crimes et Bâtiments” du 01/11/11:
Le technicien est un expert des chantiers, et c'est un héros dont le pouvoir s'exerce en ville en pouvant aller plus loin que les citoyens normaux dans les chantiers. Le technicien est également capable de prendre une empreinte des serrures des portes fermées à clé dans les bâtiments abandonnés, mais il devra retourner en ville pour créer une clé provisoire.
Permet d'avoir tous les jours 6 Points de Chantiers (6 ) utilisables, comme leur nom l'indique, uniquement dans les chantiers mais pas dans les travaux de maison. Il est nécessaire d'avoir au minimum 1 pour utiliser ses points de chantiers. Les sont utilisés en premier dans l'investissement dans les chantiers, puis ensuite les . Toutefois, les ne sont pas utilisables pour réparer les chantiers en Pandémonium.
Depuis le passage à la saison 5/ v 3.2, il est désormais possible d'utiliser ses pour réparer les chantiers mais aussi faire des transformations à l'atelier !
C'est le seul citoyen à pouvoir réaliser des empreintes dans les ruines. N'importe quel citoyen pourra les transformer à l'atelier pour obtenir :