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competences

Avant propos :


La compétence est une aptitude qui confère au Dinoz une capacité relative à un élément. Lorsque vous obtenez un Dinoz, ce dernier possède déjà des compétences qui sont influencées par son niveau et sa race. Toutefois, même si les compétences sont apprenables par toutes les races, sauf exception, ces dernières ne sont pas réparties de la même manière pour chaque race.

Les compétences vont du level 1 à 5 :

  • Compétence level 1 :
  • Compétence level 2 :
  • Compétence level 3 :
  • Compétence level 4 :
  • Compétence level 5 :

Déblocage et apprentissage des compétences :

Il faut distinguer 4 types de compétences :

  • La compétence de base : compétence dès le level 1 ;
  • La compétence à débloquer : en passant de level ;
  • La compétence à améliorer : en passant de level ;
  • La compétence signature : unique à une race ;

Chaque compétence que vous allez améliorer au level 4 sur 5 permettra de débloquer de nouvelles compétences à apprendre. Une seule compétence au level 4 peut permettre de débloquer un ensemble de nouvelles compétences. - Voir Arborescence des compétences (bas de page).

L'effet de la compétence est à son maximum au level 5.

Pour monter une compétence d'un level, il faut remplir la barre d'expérience à 100 % pour avoir la possibilité de !

Répartition des compétences selon les éléments :

  • Elément Feu :
  • Elément Terre :
  • Elément Eau :
  • Elément Foudre :
  • Elément Air :

Les Eléments :

  • La lecture se réalise dans le sens des aiguilles d'une montre (de droite vers la gauche) ;
  • Un élément gagne vis-à-vis des deux éléments suivants ;
  • Un élément perd vis-à-vis des deux éléments précédents ;
  • On parle d'élément “directement favorable” pour l'élément en première position après l'élément de référence ;
  • On parle d'élément “indirectement favorable” pour l'élément en deuxième position après l'élément de référence ;
  • On parle d'élément “directement défavorable” pour l'élément en première position après l'élément de référence ;
  • On parle d'élément “indirectement défavorable” pour l'élément en deuxième position après l'élément de référence ;

Comportement des éléments en Attaque :

Si = x5 et x3

Si = x5 et x3

Si = x5 et x3

Si = x5 et x3

Si = x5 et x3

Si les éléments sont identiques, il n'y a pas de multiplicateur de dégâts.

Formule du calcul des points de dégâts :

Cas où le dinoz adverse possède une répartition suivante :

  • Elément 1 : 125
  • Elément 2 : 120
  • Elément 3 : 115

Si Éléments directs favorables :

  • 1er élément : (Niveau de votre premier élément favorable direct x5)-125
  • 2e élément : (Niveau de votre deuxième élément favorable direct x5)-120
  • 3e élément : (Niveau de votre troisième élément favorable direct x5)-115

Si Éléments favorables indirects :

  • 1er élément : (Niveau de votre premier élément favorable indirect x3)-125
  • 2e élément : (Niveau de votre deuxième élément favorable indirect x3)-120
  • 3e élément : (Niveau de votre troisième élément favorable indirect x3)-115

Liste des compétences :


Elément Feu :

Force

La Force brute n'est pas la meilleure solution pour résoudre les problèmes. Cependant, certains Dinoz ne peuvent se contrôler lors d'une attaque. Augmenter la compétence force permet à votre Dinoz d'infliger plus de dégâts à son adversaire en combat.

  • 1 PV
  • 1 et 2 PV
  • 1 et 3 PV
  • 1 et 4 PV
  • 1 et 5 PV

Arts Martiaux

Les Arts Martiaux peuvent s'apprendre après un long entraînement. Ils permettent à votre Dinoz de maîtriser l'art du combat à un niveau avancé et ainsi de profiter au maximum des faiblesse de son adversaire.

Effet : Arts-Martiaux est une compétence s'activant en défense et dont la perte de PV augmente à mesure où la graduation de la compétence est élevée :

  • - 1 PV au Dinoz advserse
  • - 1 PV au Dinoz advserse
  • - 2 PV au Dinoz advserse
  • - 2 PV au Dinoz advserse
  • - 3 PV au Dinoz advserse

Si vous possédez Arts-Martiaux, les effets d'Arts-Martiaux du Dinoz adverse sont réduits (si level de la compétence différente entre les 2 Dinoz) voire annulés (si le level de la compétence est égal).

Résilience

Cette compétence permet à votre Dinoz d'être résilient face aux dégâts subis par la Force.

Survie

Confronté à des situations dangereuses, certains paniquent et d'autres savent s'en sortir. Apprendre la Survie permet de réagir rapidement en cas de danger et ainsi d'éviter le pire.

Effet : Lorsque vous attaquez un Dinoz adverse et que vous tombez K.O., la compétence Survie peut s'activer pour vous maintenir à 1 pv ; ci-après l'aléatoire :

  • 10 % de chance d'activation
  • 20 % de chance d'activation
  • 30 % de chance d'activation
  • 40 % de chance d'activation
  • 50 % de chance d'activation

Contre-Attaque

Une Contre-Attaque est un atout extrêmement intéressant en combat. En effet, si les conditions le permettent au moment où vous recevez un coup, une contre-attaque démultiplie les dégâts infligés à l'adversaire.

Effet : Cette compétence s'active en défense et vous permet de gagner un supplément d'expérience lorsqu'un Dinoz vous attaque : de 2 à 5 points d'expérience (au lieu de 1 à 3 points d'expérience).

Bain de Flammes

Votre maitrîse des compétences de l'élément Feu vous donne accès à ce super Bain de Flammes! Quand vous commencez à être amoché, n'hésitez pas à l'utiliser!

Effet : La compétences Bain de Flammes vous propose de recharger des points de vie (PV) lorsque ces derniers sont en dessous de 10.

  • 10 PV
  • Entre 10 et 15 PV
  • Entre 10 et 20 PV
  • Entre 10 et 25 PV
  • Entre 10 et 30 PV

Formule : 5 + (level de la compétence x 5)

Protection Feu

Cette compétence fait en sorte de réduire les points de vie perdus en combat par l'élément Feu du dinoz ennemi.

La compétence Protection Feu est la compétence signature du Serpentin.

Apprenti Feu

Cette compétence est un rite de passage vers le Pouvoir Sombre!

Au level 4 , vous débloquerez la compétence Apprenti Terre.


Elément Terre :

Endurance

L'Endurance de votre Dinoz mesure sa capacité à résister aux attaques de l'adversaire. Une plus forte endurance améliore votre protection contre les attaques ennemies.

Effet : Lorsque vous attaquez un Dinoz adverse, et si vous êtes amené à devoir perdre de la vie, la compétence endurance s'active afin de réduire cette perte :

  • + 1 PV en récupération
  • + 1 PV en récupération
  • + 1 PV en récupération
  • + 1 PV en récupération
  • + 2 PV en récupération

Le résultat de cette compétence est cumulative avec celui de Médecine.

Fouiller

Fouiller vous permet de trouver des Objets de Collection enfouis dans le sol. Plus votre compétence est élevée, plus vos chances de dénicher quelque chose sont importantes.

Effet : La compétence Fouiller permet à votre Dinoz de pouvoir trouver des ingrédients à Totem :

Les ingrédients à Totem sont vendables auprès du Marchand Ambulant ou à offrir à votre clan.

Escalade

Les Dinoz désirant aller jusqu'au bout de leurs capacités pourront apprendre l'Escalade. Une fois maîtrisée, cette compétence vous permettra d'affronter les pentes les plus abruptes.

Effet : Cette compétence s'active avec l'action Tenter d'Escalader et permet de pouvoir se déplacer à Bordeciel et au Cratère du Grand Tout Chaud :

  • 20 % qu'Escalade s'active
  • 40 % qu'Escalade s'active
  • 60 % qu'Escalade s'active
  • 80 % qu'Escalade s'active
  • 100 % qu'Escalade s'active

Course

Il y a des fois où il faut savoir faire face et des fois où il vaut mieux prendre ses jambes à son cou et courir le plus vite et surtout le plus loin possible du danger. Face à un adversaire impressionnant et super puissant, mieux vaut ne pas risquer la peau de son Dinoz.

Effet : Lorsque la compétence s'active, elle permet de pouvoir recharger les actions Se Déplacer, Cueillir et Pêcher.

L'activation de Course est de 30 % lors du déplacement.

Saut

Après une course-poursuite effrénée pour échapper à un Dinoz particulièrement costaud, votre Dinoz se retrouve face à un mur de plusieurs mètres de haut et dans une impasse, il n'y a pas tant de possibilités que ça. Il faut sauter le mur, et au plus vite !

Effet : La compétence Saut permet à votre Dinoz de pouvoir utiliser le Deltaplane afin de se déplacer sur l'une des positions suivantes :

  • Caverne Irma, Dinoplage, Porte Granite
  • Caverne Irma, Dinoplage, Porte Granite
  • Dinoville, Barrage Routier, Chemin des Gredins
  • Dinoville, Barrage Routier, Chemin des Gredins
  • Dinoville, Barrage Routier, Chemin des Gredins

Cueillir

Cette compétence permet à votre Dinoz de pouvoir cueillir certains éléments naturels présents dans son environnement.

Effet : La compétence Cueillir permet de récolter des ressources naturelles à la Clairière, à la Forêt Millénaire ou aux Ruines Mayincas :

Apprenti Terre

Cette compétence est un rite de passage vers le Pouvoir Sombre!

Au level 4 , vous débloquerez la compétence Apprenti Eau.


Elément Eau :

Perception

La compétence Perception vous permet d'être tout le temps à l'affût. Lors du choix de son adversaire de combat, votre Dinoz peut choisir son adversaire parmi plus de Dinoz.

Effet : Lorsque vous lancez une action Combat, en complément du Dinoz Bot, vous pourrez voir des Dinoz appartenant à des adversaires :

  • jusqu'à 3 Dinoz adverses
  • jusqu'à 4 Dinoz adverses
  • jusqu'à 5 Dinoz adverses
  • jusqu'à 6 Dinoz adverses
  • jusqu'à 7 Dinoz adverses

Si vous ne possédez pas la compétence Perception, vous ne verrez que le Dinoz Bot.

Au total, vous pourrez voir jusqu'à 8 Dinoz Adverses incluant le Dinoz Bot.

Taunt

Cette compétence permet à votre Dinoz de se soigner au-delà du maximum de points de vie. Chaque niveau en Taunt vous donne accès à 10% de vie de plus sur la limite de points de vie de votre Dinoz.

Effet : La compétence Taunt permet au Dinoz de pouvoir augmenter le maximum de sa jauge de PV :

  • + 10 pv sur le total (maximum de pv est à 110)
  • + 10 pv sur le total (maximum de pv est à 120)
  • + 10 pv sur le total (maximum de pv est à 130)
  • + 10 pv sur le total (maximum de pv est à 140)
  • + 10 pv sur le total (maximum de pv est à 150)

Natation

En cas de chute dans une rivière, tout Dinoz apprend très jeune qu'il vaut mieux savoir nager pour survivre. La Natation vous permet d'apprendre et de maîtriser de nombreuses nages.

Navigation

Votre Dinoz a beau avoir le pied marin, il lui faudra apprendre la Navigation s'il veut pouvoir se mettre aux commandes d'un navire et ainsi traverser les océans. Chaque niveau de navigation développe un grade : Novice, Matelot, Aspirant, Capitaine, Amiral.

Effet : Cette compétence permet de pouvoir naviguer du Port de la Prune à l'Ile de la Pitié.

  • 20 % de chance d'activation
  • 40 % de chance d'activation
  • 60 % de chance d'activation
  • 80 % de chance d'activation
  • 100 % de chance d'activation

Cuisine

Savoir cuisiner permet de rendre la vie quotidienne bien plus agréable, à condition de savoir prendre le temps de la préparation. Avec peu d'ingrédients, même le plus fade des Nuages Burger devient plus fondant et donc plus efficace.

Effet : La compétence Cuisine, dès le level 4, permet de pouvoir débloquer l'accès au Chaudron de Mayinca afin de réaliser des recettes (Ruines Mayincas).

Pêcher

Cette compétence donne à votre Dinoz la possibilité de pouvoir pêcher dans les lieux qui sont naturellement voisins des plans d'eau principaux.

Effet : La compétence Pêcher permet de récolter des ressources naturelles à Dinoplage, à la Falaise de l'ermite ou au Port de la Prune :

Solubilité

Cette compétence unique permet au Goupignon qui la maîtrise de s'affranchir des limites quotidiennes reliées à l'état du Marais Collant.

La compétence Solubilité est la compétence signature du Goupignon.

Apprenti Eau

Cette compétence est un rite de passage vers le Pouvoir Sombre!

Au level 4 , vous débloquerez la compétence Apprenti Foudre.


Elément Foudre :

Intelligence

L'intelligence permet à votre Dinoz de développer ses capacités de réflexion et de concentration. Ainsi, un Dinoz intelligent apprends plus vite qu'un autre et gagne donc plus d'expérience à la suite d'un combat.

Effet : La compétence Intelligence s'active lorsque vous attaquez un Dinoz Adverse et influence le gain d'expérience final :

  • + 1 point d'exp bonus
  • + 1 point d'exp bonus
  • + 2 points d'exp bonus
  • + 2 point d'exp bonus
  • + 3 point d'exp bonus

A mesure où le Dinoz passe des niveaux, le gain d'expérience par combat est moins important. La compétence Intelligence level 5 est d'autant plus intéressante lorsque le Dinoz est d'un niveau élevé.

Médecine

La Médecine est une science qui, une fois maîtrisée, vous permettra de soigner vos blessures légères juste après un combat. Très pratique pour ne pas débourser des sommes immenses en potions de soin.

Effet : Lorsque vous attaquez un Dinoz adverse, et si vous êtes amené à devoir perdre de la vie, la compétence Médecine s'active afin de réduire cette perte :

  • + 1 pv
  • + 1 pv
  • + 2 pv
  • + 2 pv
  • + 3 pv

Le résultat de cette compétence est cumulative avec celui de Endurance.

Commerce

Le sens du Commerce n'est pas forcement inné, cependant il est très appréciable. Chaque niveau en commerce vous permet de négocier les objets de la boutique à meilleur prix !

Effet : La compétence Commerce au level 5 permet de réduire de 10 % le prix de l'objet convoité, quelque soit la boutique (boutique, boutique secrète).

Musique

Jouer d'un instrument et connaître le solfège peut paraître inutile dans le monde de Dinoland. Cependant, les arts sont toujours une façon d'arriver à compléter ce qu'il manque dans notre vie quotidienne. Comme le dit le proverbe : la musique adoucit les moeurs.

Ingénieur

Il est toujours pratique de développer ses habiletés techniques. Cette compétence permet à votre Dinoz de fabriquer certains objets.

Effet : La compétence Ingénieur au level 5 influence la durabilité de certains objets :

  • Bière Dinojak : 5 % de chance que son effet prenne fin
  • Charme Prismatik : 10 % de chance qu'il se brise
  • Focus : 20 % de chance que son effet prenne fin

Voler

En fin de combat, cette compétence vous permet de tenter de voler un objet de collection à votre adversaire. Si votre adversaire est K.O, cela augmentera vos chances de réussite.

Effet : Cette compétence s'active en attaque et elle permet de pouvoir voler un objet “volable” dans l'inventaire de l'adverse ; la chance de pouvoir dérober un objet varie selon le level de la compétence :

  • 0,83 % (1/120)
  • 1,66 % (2/120)
  • 2,50 % (3/120)
  • 3,33 % (4/120)
  • 4,16 % (5/120)

L'objet volé suite au combat avec le Dinoz adverse est indiqué dans le Bilan de combat et l'objet est directement envoyé dans votre Inventaire. Un objet est non volable si celui-ci possède l'indication “Objet non volable”.

Il n'y a pas de facteurs de rareté qui influencent la probabilité de pouvoir voler un objet par rapport à un autre. Le choix de l'objet étant équiprobable, il est important d'avoir plusieurs exemplaires de chaque objet pour réduire la probabilité de se faire voler les objets les plus intéressants.

Rock

Vous allez rocker! En utilisant cette compétence, votre dinoz attire l'attention sur lui et fait diminuer le danger de vos autres dinoz. Mais attention aux contre-attaques !

Effets : La compétence Rock est une compétence signature du Rokky ; elle permet d'absorber le danger de l'ensemble de vos Dinoz pour le concentrer sur le Rokky

  • Gain en danger entre 75 et 125 et diminution du danger entre 2 et 5
  • Gain en danger entre 85 et 135 et diminution du danger entre 3 et 6
  • Gain en danger entre 95 et 145 et diminution du danger entre 4 et 7
  • Gain en danger entre 105 et 155 et diminution du danger entre 5 et 8
  • Gain en danger entre 115 et 165 et diminution du danger entre 6 et 10

La compétence Rock remplace l'action Se Déplacer.

Apprenti Foudre

Cette compétence est un rite de passage vers le Pouvoir Sombre!

Au level 4 , vous débloquerez la compétence Pouvoir Sombre.


Elément Air :

Agilité

L'Agilité permet d'être souple mais ce n'est pas tout. En effet, l'agilité permet aussi d'éviter les combats en réussissant à esquiver les embuscades de ses adversaires. En augmentant votre Agilité, votre Dinoz pourra éviter certains combats.

Effet : La compétence s'active en défense et permet à votre Dinoz de pouvoir esquiver une attaque d'un Dinoz adverse :

  • 1 % de chance d'activation - (1/100)
  • 2 % de chance d'activation - (2/100)
  • 3 % de chance d'activation - (3/100)
  • 4 % de chance d'activation - (4/100)
  • 5 % de chance d'activation - (5/100)

Camouflage

Le Camouflage permet à votre Dinoz de se cacher et ainsi, éviter d'être découvert par d'autres Dinoz cherchant à combattre. Votre Dinoz verra ainsi son niveau de danger progresser moins rapidement et se fera moins attaquer s'il a un bon niveau en camouflage.

Effet : La compétence camouflage s'active après une attaque et a pour conséquence de diminuer le danger obtenu à l'issu du combat (entre 75 et 125 points de danger en moins).

La danger que vous gagnez à l'issu d'un combat ne peut pas être de zéro ou générer un résultat négatif.

Coup Critique

Avec cette compétence, votre Dinoz est maintenant en mesure d'infliger des coups critiques lors de ses combats!

Effet : Cette compétence s'active au troisième round lorsque vous affrontez un Dinoz adverse et permet de doubler les dégâts générés ; en fonction du level de la compétence, les probabilités que le coup critique se déclenche évolue :

  • 1 % (1/100)
  • 2 % (2/100)
  • 3 % (3/100)
  • 4 % (4/100)
  • 5 % (5/100)

Stratégie

Savoir définir une Stratégie claire et efficace avant de lancer un combat est un atout très important pour la victoire.

Effet : La compétence Stratégie est une compétence de support permettant de pouvoir observer les éléments et les points de compétences du Dinoz adverse :

  • 1er élément
  • 1er élément + points de compétences + 2ème élément
  • 1er et 2ème élément + points de compétences
  • 1er et 2ème élément + points de compétences + 3 ème élément
  • 1er, 2ème et 3ème élément et points de compétences

Chance

Avoir de la Chance n'est pas donné à tout le monde. Avec plus de chance, vous augmentez les différents facteurs aléatoires qui régissent Dinoland, tels que les Pièces en fin de combat !

Effet : Cette compétence s'active suite à un combat avec Dinoz adverse et permet de multiplier par deux le gain total de pièces à l'issu du combat (bilan de combat) ; son activation dépend du level de la compétence :

  • 2 % (1/50)
  • 4 % (2/50)
  • 6 % (3/50)
  • 8 % (4/50)
  • 10 % (5/50)

L'activation de la compétence Chance ne dépend pas de la victoire ou de la défaite à l'issu du combat.

Chasseur

Cette compétence confère à votre Dinoz un flair amélioré pour chasser les Shinys cachés un peu partout sur le royaume!

Effet : La compétence chasseur s'active lorsque vous générez une liste de combat et n'a d'effet que sur le Dinoz “Bot”. Celle-ci influence la probabilité que le Dinoz “Bot” possède le caractère shiny ; à mesure où la compétence est élevée la probabilité de pouvoir trouver un Dinoz “Bot” shiny est importante :

  • 1,72 % (1/58)
  • 1,78 % (1/56)
  • 1,85 % (1/54)
  • 1,92 % (1/52)
  • 2,00 % (1/50)

Un Dinoz Bot Shiny permet de gagner 4900 pièces contre 430 en tant normal (moyenne).

Pouvoir Sombre

Une fois complètement maîtrisé, ce Pouvoir Démoniaque triplera les points gagnés par ce Dinoz dans le cadre de la Guerre des Clans!

Effet : Permet de marquer 9 points en cas de KO sur un Dinoz Adverse jugé ennemie de votre clan (seulement 3 points si vous avez plus de points de combat sans KO).


Arborescence des compétences :


Compétence de base - Force :

Compétence de base - Endurance :

Compétence de base - Intelligence :

Compétence de base - Perception :

Compétence de base - Agilité :

En utilisant une Potion Sombre :

competences.txt · Last modified: 2023/02/13 15:09 by b5979be0-9f21-4c4e-8154-0953ac169d3a

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