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dinocard:regles

LES RÈGLES


Introduction

Dinocard est un jeu de cartes à collectionner et également un jeu de stratégie !

Dinocard consiste en des affrontements entre deux joueurs possédant chacun un pack (Paquet de cartes en contenant entre 20 et 100). Un joueur peut aussi bien affronter un Maitre du Dojo (Personnage non joueur) ou un autre joueur quelconque du site !

Les affrontements sont calculés à l'avance, c'est la façon dont vous construisez votre deck qui vous permettra d'augmenter vos chances de victoire ! C'est pour cela qu'il est important de bien comprendre les règles de combat !


Comprendre une carte

Une carte est définie par 5 choses :

  • Son élément (feu , bois , eau , foudre ,ciel )
  • Ses caractéristiques (éclosion , force , endurance )
  • Son type de carte (dinoz , enchantement , incantation , objet magique )
  • Son coût en énergies (nécessaires à sa sortie )
  • Sa rareté (rare , inhabituelle , commune )

Placement des cartes et énergies

Vous l'aurez surement compris mais dans dinocard tout est une histoire d'énergies ! On appelle ça le coût d'une carte !

Chaque fois que vous voudrez placer sur le rail (zone de combat), pour un maximum de 3 dinoz hors capacité, une de vos cartes (dinoz, enchantement, incantation ou objet magique) vous devrez regarder si vous possédez dans votre zone d'énergies le bon nombre de cartes.

Le coût d'une carte en énergies est exprimé par de petites bulles. Elles peuvent être vides () ou de la couleur de l'élément demandé (). Quand la bulle est grisée (ou vide) une carte de n'importe quel élément peut convenir. Il doit y avoir dans votre zone d'énergies au moins autant de cartes que ce qui est demandé dans le coût de la carte voulant être jouée.

Si vous avez le bon nombre d'énergies, vous pouvez alors jouer votre carte. Le dinoz se posera dans la zone de combat et sera un œuf le temps de son éclosion et les enchantements, incantations et objets magiques seront joués.

Si vous avez assez d'énergies mais que vous ne pouvez pas poser votre carte (rail déjà plein ou aucune cible) votre carte ira à la défausse (cimetière).

Si vous n'avez pas assez d'énergies, votre carte ira remplir la zone d'énergies.


Les Défis

Un Défi est l'affrontement de deux paquets de cartes - appelés packs - de joueurs. Chaque joueur commence avec un certain nombre de points de vie. Le but est d'être le premier à amener les points de vie de l'adversaire à 0.


Préparer le combat

Avant chaque combat, une page vous permet de voir les informations disponibles du pack adverse et d'ajouter des cartes bonus afin de vous adapter à ses éléments/cartes.

La page de préparation du combat vous montre aussi les cartes disponibles dans votre collection. Vous pouvez cliquer sur une de vos cartes pour l'ajouter en tant que cartes bonus pour ce combat. Les cartes bonus choisies sont visibles dans la liste de droite.

Que vous ayez ajouté des cartes bonus ou pas, il vous suffit de cliquer sur Lancer le Défi dès que vous êtes prêt à suivre le combat.


Déroulement d'un défi

Un Défi se déroule de la manière suivante :

  • Une fois un défi lancé, vous pouvez suivre le combat en temps réel. Il vous suffit de cliquer sur le bouton qui clignote pour faire avancer l'action.
  • Vous gagnez le Défi si à la fin d'un tour, votre adversaire n'a plus de points de vie.
  • Au début de la partie, les packs des deux joueurs sont mélangés. Le joueur qui est attaqué commence à jouer.

On enchaîne ensuite les phases de jeu jusqu'à ce qu'un joueur soit vaincu. Une phase se décompose en trois temps :

  • Tour du joueur 1 : Le premier joueur (situé au dessus dans l'interface) joue son tour.
  • Tour du joueur 2 : Le second joueur joue son propre tour.
  • Combat : Les Dinoz en jeu combattent les uns contre les autres ou attaquent directement le joueur adverse.

Principes de jeu

Energie : Chaque joueur commence sans aucune énergie. Il en gagne quand une carte ne peut pas être jouée. L'énergie permet de jouer les cartes du pack, comme détaillé ci-dessous.

Dinoz : Chaque joueur peut invoquer un certain nombre de Dinoz. Les Dinoz restent un certain nombre de tours sous la forme d'Oeuf (face cachée) avant de s'activer.

Rail : Le Rail est l'endroit où se trouvent les Dinoz et les Oeufs. Un Rail ne dispose que d'un nombre limité de places.

Pioche : Ce sont les cartes restantes de votre pack qui n'ont pas encore été jouées.

Cimetière : Ce sont les cartes de votre pack qui ont déjà été jouées.

Vie : Chaque joueur dispose d'un certain nombre de points de vie visible à coté de son avatar.


Tour d'un joueur

début du tour : tous les œufs du joueur reçoivent un marqueur éclosion. Si le nombre de marqueurs éclosion est au moins égal au niveau du Dinoz, ce dernier apparaîtra face visible dès la fin du tour. Si des effets qui se déclenchent au début du tour du joueur existent en jeu, ils sont résolus à ce moment. Par exemple, un Dinoz empoisonné (qui reçoit une blessure à chaque début de tour) recevra sa blessure de poison à ce moment.

pioche d'une carte : Le joueur joue la première carte de son pack.

  • Cas d'un Dinoz :

On vérifie d'abord que le joueur dispose des énergies nécessaires pour jouer le dinoz. Si ce n'est pas le cas, la carte s'ajoute aux énergies du joueur. Si le Dinoz peut être joué, on vérifie ensuite que le rail du joueur dispose d'une place libre pour le nouveau Dinoz. Si c'est le cas, on le pose face retourné à la première place libre la plus à droite. Sinon, le Dinoz est placé dans le Cimetière du joueur.

Exemple : Un Dinoz de Feu qui possède un coût d'une bille rouge ne peut être joué que si vous avez une Energie de Feu et une place sur le Rail.

  • Cas d'une incantation :

On vérifie d'abord que le joueur dispose des énergies nécessaires pour jouer cette carte. Si ce n'est pas le cas, la carte s'ajoute aux énergies du joueur. On exécute l'effet de la carte avant de la placer dans le Cimetière. Si la carte ne trouve pas de cible, elle est placée dans la réserve d'énergie au lieu du Cimetière. Elle n'est donc jamais complètement inutile.

Exemple : Pour jouer un sort d'Eau qui nécessite 2 billes bleues et une grise, vous devez posséder au moins 3 énergies, dont deux d'Eau (bleue).

  • Cas d'un objet magique :

Les objets se jouent comme les incantations. Si l'objet peut être joué, il est posé face visible et reste en jeu de manière permanente, jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce qu'il soit détruit. Les effets de l'objet sont décrits dans son texte et s'appliquent tant qu'il est en jeu.

  • Cas d'un enchantement :

Les enchantements se jouent comme les incantations. Un enchantement est toujours posé en jeu sur un Dinoz ou un œuf, et lui apporte un effet supplémentaire décrit dans le texte de l'enchantement.

fin du tour : Tous les œufs du joueur qui possèdent autant de marqueurs éclosion que leur niveau éclosent : ils sont retournés face visible et sont désormais des Dinoz. Tous les effets applicables à la fin du tour du joueur sont résolus.


Combat de Dinoz

Les Dinoz en jeu s'affrontent face à face. Les combats s'effectuent de la gauche vers la droite du Rail, jusqu'à ce que tous les Dinoz en jeu aient combattu.

Un Dinoz combat en infligeant au Dinoz face à lui un nombre de dégâts (marqueurs rouges) égal à sa propre force.

Si un Dinoz attaque mais n'a pas de Dinoz adverse en face de lui (ou s'il n'a en face de lui qu'un œuf), il inflige ses dégâts directement au joueur adverse.

Une fois que tous les Dinoz ont attaqué, on envoie au Cimetière ceux qui possèdent un nombre de dégâts au moins égal à leur endurance. Chaque fois qu'un Dinoz est détruit, les Dinoz survivants sont décalés vers la gauche de façon a ne laisser aucun espace sur le Rail.

Les Dinoz peuvent posséder de nombreuses capacités spéciales qui influent sur leur comportement en combat. Ces capacités sont listées à la page CAPACITÉS ET EFFETSplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCAPACITÉS ET EFFETS

Les Capacités des Cartes

La capacité d'une carte est le mot-clef inscrit sur elle, ce qui lui confère un bonus particulier. Les différentes capacités de Dinocard sont :

“Arc” : Une fois la carte jouée, sacrifiez (envoyez au cimetière) une énergie de votre réserve de la couleur de la carte.
.


Fin de la Partie

La partie se finit dans deux cas précis :

  • mort d'un joueur : Si l'un des deux joueurs tombe à 0 point de vie, il perds la partie à la fin du tour. Si les deux joueurs sont simultanément à 0 points de vie à la fin du tour, il y a égalité.
  • plus de cartes : Lorsque les deux joueurs n'ont plus de cartes à piocher, la partie ne dure plus que 10 tours. Si personne n'a gagné au bout de ces 10 tours, le joueur qui a le plus de points de vie remporte le match. (En cas d'égalité des points de vie, il y a match nul et une nouvelle manche est jouée pour départager les deux joueurs)

Gagner de l'expérience

Votre pack gagne de l'expérience chaque fois qu'il remporte un défi dans l'Arène. Lorsqu'un pack remplit sa barre d'expérience, il gagne un niveau et sa barre retombe à zéro. Votre pack gagne de l'expérience uniquement lors des défis que vous lancez. Si un joueur défie un de vos packs, vous ne perdez ni ne gagnez d'expérience, quelle que soit l'issue du combat.

Lorsque vous lancez un défi, vous pouvez combattre des packs qui ont au maximum 5 niveaux de plus que le vôtre. La différence de niveau entre les deux packs change le nombre de points d'expérience que vous pouvez gagner. Plus le pack adverse vaincu a un niveau élevé, plus vous gagnez d'expérience.


Construire un pack

Un pack est soumis à quelques règles pour pouvoir être joué :

  • Il doit posséder au minimum 20 cartes.
  • Une carte ne peut être dans plusieurs packs de jeu à la fois.
  • Il est impossible de jouer plus de 3 cartes identiques dans le même pack. Si par exemple vous souhaitez jouer des Nuage burger dans un pack, vous pouvez en inclure de 1 à 3, pas plus (sinon, vous risquez une indigestion carabinée…).
  • Au fur et à mesure de ses victoires, votre pack va gagner des niveaux.Pour chaque niveau,le pack obtient un point de compétence que vous pouvez dépenser dans une des cinq compétences du pack (Parties quotidiennes, points de vie, Stratégie, Cartes bonus et Perception).

Tant que vous possédez assez de cartes, vous pouvez créer autant de packs que vous le souhaitez. Chaque pack peut défier au minimum deux adversaires par jour dans l'Arène. Cliquez sur Nouveau pack dans le menu à gauche pour commencer la création d'un pack. Il vous faut au minimum 20 cartes qui ne sont ni dans un autre pack ni en cours d'échange.

Un pack peut être dissous à tout moment. dans ce cas, le pack est détruit et toutes les cartes qui le composaient sont toujours dans votre collection. Cette action est irréversible, mais vous pouvez reconstruire le même pack immédiatement si vous le souhaitez. Si votre pack avait gagné des niveaux, le dissoudre vous fera perdre ses points de compétences.

Attention ! Un pack nouvellement construit ne disposera de ses parties journalières qu'à partir du lendemain.


dinocard/regles.txt · Last modified: 2021/06/11 17:12 (external edit)

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