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Competencias

Agradecimientos a DarkKay (ES) por proporcionar la guía base

Las competencias son habilidades que los Dinoz pueden aprender al subir de nivel, las cuales potencian sus atributos elementales (mejorando sus capacidades en el combate), y otorgan efectos especiales (tanto para el combate como para el desplazamiento y la utilidad).

Las competencias aportan un punto por nivel a su elemento correspondiente. Cada nivel se representa mediante una estrella, siendo el nivel 5 la maestría de la competencia. Para desbloquear competencias del próximo grado se debe mejorar una de las competencias requisito al nivel 4.


Árbol de competencias

En este árbol se resumen las dependencias que tienen las competencias. Para saber qué competencias se desbloquean al subir una competencia a nivel 4, sólo se debe seguir las flechas que salen de ella.

El color identifica el atributo elemental al cual pertenece cada competencia.

Rojo Verde Azul Amarillo Blanco
Fuego Tierra Agua Rayo Aire

El árbol en texto

Competencias de grado 1

Fuerza Artes Marciales Camuflaje Robar Excavar
Resistencia Escalada Natación Excavar
Percepción Medicina Camuflaje Excavar
Inteligencia Medicina Natación Excavar
Agilidad Artes Marciales Escalada Robar Excavar

Competencias de grado 2

Artes Marciales Supervivencia Estrategia
Escalada Correr Supervivencia Provocar
Natación Navegación Correr Provocar
Medicina Comercio Navegación Provocar
Camuflaje Estrategia Comercio Provocar

Competencias de grado 3

Supervivencia Suerte Cocina Provocar
Correr Salto Contraataque
Navegación Música Salto
Comercio Música Cocina
Estrategia Suerte Contraataque

Competencias básicas

En total hay 23 competencias básicas disponibles para todos los Dinoz, que se dividen en 4 de Fuego(20 puntos), 5 de Tierra (25 puntos), 5 de Agua (25 puntos), 5 de Rayo (25 puntos) y 4 de Viento (20 puntos), lo que suma un total posible de 115 puntos elementales sin contar bonificadores de raza.

Existen 2 competencias exclusivas: Malabarismos para los Rokky y Protección del Fuego para los Serpantín. En su caso, su total posible de puntos elementales sube a 120 sin contar sus bonificadores.

Dado que los Dinoz comienzan en nivel 1 con 6 puntos de competencias (una con 3 puntos, una con 2, y una con 1), el nivel máximo que pueden alcanzar a base de combates y medallas de chocolate es 110. A partir de ese punto, la única manera de que un Dino siga aumentando sus niveles y elementos es a través de la fusión de Dinozplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigFusión de Dinoz

fusion fusion

Agradecimientos a DarkKay (ES) por proporcionar la guía base

Fusionar Dinoz es una mecánica en la cual, luego de pagar un alto precio de monedas, se combinan dos Dinoz de una misma raza para aumentar el nivel y los elementos de uno de ellos, a la vez que se cambia su aspecto. Su objetivo es aumentar los elementos de los Dinoz de nivel alto que ya alcanzaron el máximo potencial en sus elementos (llevando todas las competencias de determinado elemento al máximo).…
.

A continuación se detallarán las competencias, ordenadas por elemento.

Fuego

Las competencias de fuego poseen un enfoque ofensivo.
  1. Fuerza
    • Descripción: “La fuerza bruta no es la mejor solución para resolver los problemas. Sin embargo algunos Dinoz no pueden controlarse cuando hay un ataque. Aumenta la competencia Fuerza permite a tu Dino infligir más daño a su adversario en el combate.”
    • Efecto: da la posibilidad de hacer un daño de 1% de vida por nivel cuando inicias el combate, con un tope de 5% al nivel 5. El daño realizado es aleatorio.
    • Desbloquea: Artes Marciales, Robar, Camuflaje, Excavar.
  2. Artes marciales
    • Descripción: “Las Artes Marciales se aprenden tras un largo entrenamiento. Permiten a tu Dino dominar el arte del combate en un nivel avanzado, y así aprovecharse al máximo de las debilidades de su adversario. Las Artes Marciales son bien utilizadas cuando se aplican sólo para la autodefensa.”
    • Efecto: da la posibilidad de hacer un daño de 1% de vida por nivel cuando el combate es iniciado por otro Dino, con un tope de 5% al nivel 5. El daño realizado es aleatorio.
    • Desbloquea: Supervivencia, Estrategia.
  3. Supervivencia
    • Descripción:
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.
    • Desbloquea: Suerte, Cocina.
  4. Contraataque
    • Descripción:
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.

Tierra

Las competencias de tierra poseen un enfoque defensivo y utilitario (recolección de objetos y movilidad). 
  1. Resistencia
    • Descripción: “La resistencia de tu Dino mide su capacidad de resistir a los ataques del adversario. Una resistencia más fuerte mejora la protección contra los ataques enemigos.”
    • Efecto: da la posibilidad de absorber un daño de 1% de vida por nivel cuando se combate, con un tope de 5% al nivel 5. El daño absorbido es aleatorio, y no funciona contra Fuerza y Artes marciales.
    • Desbloquea: Escalada, Natación, Excavar.
  2. Excavar
    • Descripción: “Si tu Dino aprende esta competencia, una nueva acción estará disponible en la lista. Excavar permite buscar -y a veces encontrar- un objeto de Colección en las tierras de Dinoland. Además Excavar permite completar el Tótem del Clan.”
    • Efecto: permite la obtención de objetos de colecciónplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigColección

      collection collection

      La Colección es el rejunte de objetos que obtienes a lo largo de tu aventura en Dinoparc, a través de victorias en los torneos (en caso de las medallas), y de la competencia Excavar.

      Ten cuidado, los Dinoz que poseen la competencia Robar tienen la posibilidad de quitarte tus objetos en cada combate (aunque tus medallas y objetos épicos estarán siempre a salvo).
      , y cada nivel extra permite encontrar un objeto del tótem de mayor rareza. Los Teroz poseen esta competencia en nivel 1, y pueden obtener todos los objetos del tótem en nivel 1.
  3. Escalada
    • Descripción: “Los Dinoz que deseen llegar al máximo de sus capacidades pueden aprender Escalada. Una vez dominada, esta competencia te permitirá afrontar las pendientes más abruptas.”
    • Efecto: permite acceder al Cráter del Gran-Señor-Todo-Quema desde el Puerto de Santa Moría (al nivel 3), y a Burdecielo desde el Pantano Pegajoso (al nivel 2) o desde la Casucha del Viejo Sabio (al nivel 3).
    • Desbloquea: Correr, Supervivencia, Provocar.
  4. Correr
    • Descripción:
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.
    • Desbloquea: Salto, Contraataque.
  5. Salto
    • Descripción:
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.

Agua

Las competencias de agua se enfocan en la utilidad (visión de rivales, recuperación de vida y movilidad).
  1. Percepción
    • Descripción: “La competencia Percepción te permite estar todo el tiempo al acecho. Cuando vayas a elegir al adversario de combate, tu Dino puede elegir su adversario entre un mayor número de Dinoz.”
    • Efecto: incrementa en 1 la cantidad de Dinoz visibles al buscar un combate, con un máximo de 6 Dinoz al nivel 5.
    • Desbloquea: Medicina, Camuflaje, Excavar.
  2. Natación
    • Descripción: “Todo Dino sabe desde pequeño que si se cae a un río más le vale saber nadar para sobrevivir. La natación permite aprender y dominar numerosos estilos de nado.”
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.
    • Desbloquea: Navegación, Correr, Provocar.
  3. Navegación:
    • Descripción: “El espíritu aventurero de tu Dino le motiva para aprender a navegar. Tendrá que dominarla para poder tomar un navío bajo sus órdenes y así atravesar el océano. Cada nivel de Navegación tiene su denominación: Novato, Marinero, Aspirante, Capitán y Almirante.”.
    • Efecto: permite acceder, una vez en nivel 3, a la Isla de la Piedad desde el Puerto de Santa Moría.
    • Desbloquea: Salto, Música.
  4. Provocar
    • Descripción: “Esta competencia te permite seleccionar un mensaje diferente para mostrar al final del combate. Cuanto más alto sea tu nivel, más opciones tendrás para elegir.”
    • Efecto: permite seleccionar un mensaje diferente para mostrar al inicio y al final del combate, con más opciones disponibles en cada nivel.
  5. Cocina
    • Descripción:
    • Efecto: aumenta en 1% la vida recuperada por nivel al alimentar al Dino con una Nube-Hamburguesa, con un máximo de 15% de vida al nivel 5.

Rayo

Las competencias de rayo se enfocan en la utilidad (experiencia, recuperación de vida, costos de objetos).
  1. Inteligencia
    • Descripción: “La inteligencia permite a tu Dino desarrollar sus capacidades de reflexión y de concentración. Así, un Dino inteligente aprende más rápido que otro y gana más experiencia al final de cada combate.”
    • Efecto: cada nivel aumenta en 1% un multiplicador de experiencia, con un máximo de 5% al nivel 5, el cual se aplica a la experiencia ganada en el combate.
    • Desbloquea: Medicina, Natación, Excavar.
  2. Medicina
    • Descripción: “La medicina es una ciencia que, una vez dominada, te permitirá cuidar tus heridas leves justo después de un combate. Muy práctica para no gastar grandes sumas de dinero en pociones de cura.”
    • Efecto: da la posibilidad de recuperar 1% de vida por nivel cuando se inicia el combate, con un tope de 5% al nivel 5. La vida recuperada y la probabilidad de que se utilice la habilidad es aleatoria.
    • Desbloquea: Comercio, Navegación, Provocar.
  3. Robar
    • Descripción: “Al final de cada combate, esta competencia permite intentar robar un objeto de Colección a tu adversario. Si tu adversario está KO, esto aumentará tus posibilidades de éxito.”
    • Efecto: permite robar un objeto de colección a tu adversario (él lo perderá y tú lo obtendrás), con mayor probabilidad si lo noqueas (KO). No permite robar medallas ni objetos épicos.
  4. Comercio
    • Descripción: “El sentido de comercio no es necesariamente innato, pero es muy apreciable. ¡Cada nivel de más en Comercio te permitirá negociar por los objetos de la tienda a mejor precio! (tu Dino debe estar vivo y como máximo se te cuentan hasta 10 puntos en nivel de Comerio entre todos tus Dinoz).”
    • Efecto: cada nivel concede un 1% de descuento en las tiendas, con un tope de 10% entre todos los Dinoz.
    • Desbloquea: Música, Cocina.
  5. Música
    • Descripción:
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.

Aire

Las competencias de aire se enfocan en la evasión de combates.
  1. Agilidad
    • Descripción: “La agilidad permite ser flexible y hábil. ¡Pero eso no es todo! La agilidad permite también evitar los combates esquivando las emboscadas de los adversarios. Si aumentas la Agilidad, tu Dino podrá evitar algunos combates.”
    • Efecto: concede la posibilidad de escapar de un combate. Se activa de manera aleatoria al ser atacado por otro Dino.
    • Desbloquea: Artes Marciales, Escalada, Robar, Excavar.
  2. Camuflaje
    • Descripción: “El camuflaje permite esconderse a tu Dino, y así evitar ser descubierto por los Dinoz que van en la caza de adversarios. Tu Dino verá progresar su nivel de Peligro menos rápidamente y será atacado menos veces si tiene un buen nivel de camuflaje.
    • Efecto: concede la posibilidad de no figurar en la lista de combate, además de disminuir la ganancia de peligro al combatir.
    • Desbloquea: Estrategia, Comercio, Provocar.
  3. Estrategia
    • Descripción:
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.
    • Desbloquea: Suerte, Contraataque.
  4. Suerte
    • Descripción:
    • Efecto: concede un bonus aleatorio de monedas al final del combate.

Competencias sombra

Las competencias sombra son accesibles a los Dinoz en los que se usó la Poción Sombraplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDinos Sombra

sombre shadow

Agradecimientos a DarkKay (ES) por proporcionar la guía base

Los Dinos Sombra son Dinos que, luego de beber la Poción Sombra, sacrificaron sus colores para obtener el poder de las competencias sombra. Este poder es muy útil en las guerras de clanes.
de la Isla de la Piedad. Se desbloquean secuencialmente al subirlas al nivel 4, con el objetivo final de aprender y dominar el Poder Sombra, que multiplica los puntos obtenidos por combate en las guerras de clanes. Consecuentemente, un Dino Sombra activará su poder con un nivel mínimo de 21, con 4 puntos extra en Fuego, Tierra, Agua, Rayo, y 5 puntos en Aire.

  1. Aprendiz de Fuego
    • Descripción:“Le permite a tu Dino aprender el Poder Sombra.”
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.
    • Desbloquea: Aprendiz de Tierra.
  2. Aprendiz de Tierra
    • Descripción:“Le permite a tu Dino aprender el Poder Tierra.”
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.
    • Desbloquea: Aprendiz de Agua.
  3. Aprendiz de Agua
    • Descripción:“Le permite a tu Dino aprender el Poder Agua.”
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.
    • Desbloquea: Aprendiz de Rayo.
  4. Aprendiz de Rayo
    • Descripción:“Le permite a tu Dino aprender el Poder Rayo.”
    • Efecto: su única utilidad es aumentar el atributo elemental.
    • Desbloquea: Poder Sombra.
  5. Poder Sombra
    • Descripción:“Una vez dominado completamente, ¡este Poder Malvado *triplica los puntos ganados* por este Dino en la Guerra de los clanes!.”
    • Efecto: aumenta el atributo elemental y, una vez entrenada al nivel 5, otorga al usuario el triple de puntos en los combates que él lance en la guerra de clanes (lo que sería 3 puntos por victoria contra un Dino enemigo y 9 puntos por un noqueo - KO).

Competencias de infiltración

Las competencias de infiltración carecen de elemento. Para aprenderlas, el Dino ha de ser nivel 30 o superior e ir al Campo de Entrenamiento en la Casucha del Viejo Sabioplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigLugares de Dinoparc

lieux places

El mundo de Dinoparc está dividido en dos grandes continentes: Dinoland, donde se encuentra el corazón de la civilización Dino y sus torneos, y la Isla de Jazz, una enigmática isla que surgió luego del Apocalipsis y que alberga un misterio por resolver.
. A diferencia de las demás competencias, se suben de nivel en base a su uso (excepto Espía, que sólo posee nivel 1). Proveían utilidad en la guerra de clanes, otorgando bonificaciones contra el clan que era objetivo de infiltración; actualmente se encuentran desactivadas y sin uso.

  1. Ladrón del Tótem: roba elementos del tótem del clan objetivo de infiltración y los lleva al tótem de tu clan.
  2. Sabotaje: destruye total o parcialmente los elementos del tótem del clan objetivo de infiltración.
  3. Mercenario: proporciona puntos de guerra a todo clan que ataque al clan objetivo de infiltración.
  4. Espía: permite ver el estado del tótem del clan objetivo de infiltración.

Fuentes

(Debes estar conectado en el servidor Español)
http://sp.dinoparc.com/?r=HvSqRs;a=clan_show;id=2974;page=17379
http://sp.dinoparc.com/?r=o1rB77;a=clan_show;id=1969;page=14939
(Debes estar conectado en el servidor Inglés)
http://en.dinoparc.com/forum/thread/645/?page=1

(Inteligencia, en el servidor Español)
thread/15398714/0
(Infiltración, en el servidor Español)
thread/16157714?p=12
thread/15351546?p=2


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