Table of Contents

plugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCompétences Air

Compétences Bois Compétences Eau Compétences Feu Compétences Foudre Compétences Neutre Compétences Sphériques

Compétences Air

[Santaz]

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A : Attaque : Cette compétence peut remplacer une attaque.

P : Permanent : Cette compétence s'applique à tout moment.

C : Collecte : Cette compétence permet de récolter des ingrédients dans différents lieux.
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Compétences Air Compétences Eau Compétences Feu Compétences Foudre Compétences Neutre Compétences Sphériques

Compétences Bois

[Gorilloz]

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A : Attaque : Cette compétence peut remplacer une attaque.

P : Permanent : Cette compétence s'applique à tout moment.

C : Collecte : Cette compétence permet de récolter des ingrédients dans différents lieux.
plugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCompétences Feu

Compétences Air Compétences Bois Compétences Eau Compétences Foudre Compétences Neutre Compétences Sphériques

Compétences Feu

[Pigmou]

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A : Attaque : Cette compétence peut remplacer une attaque.

P : Permanent : Cette compétence s'applique à tout moment.

C : Collecte : Cette compétence permet de récolter des ingrédients dans différents lieux.
plugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCompétences Foudre

Compétences Air Compétences Bois Compétences Eau Compétences Feu Compétences Neutre Compétences Sphériques

Compétences Foudre

[Rocky]

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A : Attaque : Cette compétence peut remplacer une attaque.

P : Permanent : Cette compétence s'applique à tout moment.

C : Collecte : Cette compétence permet de récolter des ingrédients dans différents lieux.
plugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigCompétences Neutre

Compétences Air Compétences Bois Compétences Eau Compétences Feu Compétences Foudre Compétences Sphériques

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Compétences Neutre

---------- Race Nom Description Type

Bigmagnon

Le dinoz fonce sur un adversaire et l'assome pour plusieurs tours !

A (?à confirmer) [Pigmou]

Charge Cornue

Augmente la puissance du premier assaut de 20%.
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Compétences Air Compétences Bois Compétences Eau Compétences Feu Compétences Foudre Compétences Neutre

Compétences Sphériques

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Les sphères s'obtiennent Dans les grilles de récompenses quotidienne. Lorsque vous utilisez une sphère sur un Dinoz, il apprend la compétence de niveau 1 associée. Si vous utilisez une deuxième sphère du même élément, il apprendra la compétence de niveau 2 associée. De même pour le niveau 3.

Compétences Eau

Sirain




A : Attaque : Cette compétence peut remplacer une attaque.
P : Permanent : Cette compétence s'applique à tout moment.
C : Collecte : Cette compétence permet de récolter des ingrédients dans différents lieux.
E : Évènement : Cette compétence peut se déclencher avant chaque attaque.
S : Spécial : Cette compétence a un effet particulier.
U : Unique : Cette compétence est unique et s'applique à tous vos Dinoz.



La voie du Canon à Eau


Nom Description Type Niveau
Canon à Eau Attaque un ennemi avec un pouvoir d'Eau 6 A 1
Gel Attaque un ennemi avec un pouvoir d'Eau 5. L'ennemi est ensuite ralenti A 2
Douche Écossaise Attaque tous les ennemis avec un pouvoir d'Eau 2 E 2
Zero Absolue Augmente la défense contre le feu de 25 P 3
Pétrification Pétrifie un ennemi A 3
Accuponcture Donne le statut Guérison. Si un ennemi réussi un assaut contre le Dinoz, l'ennemi perds 1 point de vie P 3
Sapeur La probabilité d'utilisation des objets de combat est augmentée de 50% S 3
Rayon Kaar-Sher Attaque tous les ennemis avec un pouvoir d'Eau 7 A 4
Magasinier Augmente le maximum d'objets stockable de 50% U 4


La voie de la Perception


Nom Description Type Niveau

Perception
Augmente la puissance de tous les assauts d'Eau de 4 et permet d'attaquer les ennemis intangibles
Note : Si l'adversaire possède Coups Sournois ou Coup Fatal Perception annule le bonus de dégâts

P

1
Coups Sournois Attaque un ennemi. En cas de réussite l'ennemi perds la moitié de ses points de vie A 2
Apprenti Pêcheur Permet au Dinoz de pêcher des petits poissons dans certains lieux C 2
Coup Fatal Attaque un ennemi. S'il est touché, il perds tous ses points de vie A 3
Entrainement Sous-Marin Augmente le maximum des points de vie de 10 P 3
Pêcheur Confirmé Permet au Dinoz de pêcher des gros poissons dans certains lieux C 3
Marécage Ralentis tous les ennemis E 3
Entrainement sous-marin avancé Augmente le maximum des points de vie de 20 P 4
Maître Pêcheur Permet au Dinoz de pêcher des poissons très rares dans certains lieux C 4
Maître Nageur Augmente l'élément Eau de 5 P 5


La voie de la Mutation


Nom Description Type Niveau
Mutation Augmente le maximum de points de vie de 30 P 1
Poche Ventrale Permet au Dinoz d'être équipé avec un objet de combat supplémentaire S 2
karaté Sous-Marin Augmente la puissance de tous les assauts et pouvoirs d'Eau de 10 P 2
Sumo Augmente le maximum de points de vie de 100 P 3
Sans-Pitié Choisi la cible avec le moins de points de vie pour chaque assaut S 3
Clone Aqueux Crée un clone du Dinoz avec 1 point de vie E 3
Griffes Empoisonnées Si un des assauts d'Eau du Dinoz touche un ennemi, il est empoissonné S 3
Cuisinier Augmente le gain de vie des objets de 10% pour tous les Dinoz U 4
Sang Acide Si un des assauts d'un ennemi touche le Dinoz, il peut faire prendre de la vie à l'ennemi S 4


L'initiative

L'initiative peut représenter plusieurs aspects du jeu qui sont souvent confondus. Nous allons donc les différencier :

Rq : sachez aussi qu'il existe une variable aléatoire sur l'init_de_départ qui peut rajouter jusqu'à 10 points d'initiative. Ce qui explique que le dino ayant la plus forte init_de_départ ne commencera pas systématiquement en premier, même s'il a plus de chances de le faire.

La Vitesse

La vitesse de votre dinoz influe directement sur l'init_consommée entre chaque attaque. Plus la vitesse de votre dinoz est grande et plus l'init_consommée sera faible. La formule est la suivante : init_consommée = init_de_base / vitesse. L'init_de_base étant une valeur fixée à 10 (en réalité fixé à 100 comme expliqué plus haut) et la vitesse de base d'un dinoz est égale à 1. Ainsi tous les dinoz lvl 1 consomment la même init_consommée entre chaque attaque, à savoir 10.

Là encore nous allons différencier 4 types de bonus/malus s'appliquant à la vitesse :



Exemples de Situations

L'importance de la vitesse :

L'important est de voir qu'avec une même init_de_départ, le dino B fait 3 fois plus d'attaques grâce à sa vitesse. La vitesse est donc un élément essentiel pour enchaîner les attaques sur votre adversaire.

Une initiative primordiale :

Vous voyez que même sans aucune vitesse, cumuler des compétences modifiant l'initiative permet d'enchaîner plusieurs attaques. Plus votre vitesse sera grande et plus ces bonus d'init vous permettront de lancer d'attaques (et donc potentiellement d'autres compétences/objets influant l'init ou la vitesse)

Plus d'exemples et d'infos sur la Gazette de Dino-RPG (informations provenant de cette Gazette) : à lier (Gazette N°10 édition de Octobre)



Endurance / Energie

Chaque dinoz possède une barre bleue, à côté de sa barre de vie. Cette barre représente l'énergie que possède le dinoz (elle est remplie à moitié en début de combat). Comme pour la barre de vie, elle dépend de l'énergie maximale appelée endurance que le dinoz detient.

Un Dinoz perd de l'énergie a chaque action qu'il réalise, et en regagne petit à petit durant le combat. Il peut plus ou moins en perdre en fonction de l'action qu'il fait, cela dépend donc de ce qu'il va faire. Par exemple, s'il utilise une incvocation, cela va lui coûter une très forte consomation d'énergie (s'il attaque il consomme de l'énergie équivalent une consommation faible). Ainsi, il n'aura plus assez d'énergie pour réaliser une action qui lui coûte plus que ce qu'il lui reste. Donc les compétences qu'il peut lancer dépendent de son énergie restante.

Attention, il ne faut surtout pas mélanger l'énergie et l'endurance avec l'initiative et la vitesse. L'initiative et la vitesse vont déterminer quel Dinoz va attaquer, alors que l'énérgie déterminer quelles actions le Dinoz peut réaliser.
PS: la récupération d'énergie et l'endurance peuvent augmenter grâce à des compétences. (à préciser)