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La Ronde des Pantins
Dans La Ronde des pantins, chaque Joueur incarne un Personnage (tiré au sort)
L'objectif principal pour chaque participant est de découvrir le rôle des autres joueurs, tout en préservant le sien secret.
La Partie se déroule en 13 jours, en RE. Une partie regroupe une trentaine de Joueurs (incarnant les Personnages), 4 Metteurs en Scènes (MJ) et une dizaine de Spectateurs (qui aident la ville à tenir, sans participer réellement au jeu).
À la fin du J1, chacun apprend quel Personnage il incarnera. Les Procès, Répétitions etc… Ne commencent que J2 et se déroulent jusqu'au J13, épilogue de la partie.
La Ronde
La Ronde est la liste classée des Personnages (hors Figurants). Elle n'est pas révélée complètement aux participants.
Voici un exemple : (qui ne sera pas la Ronde utilisée lors de la partie)
Les MJ révèlent à chaque joueur les 6 Personnages qui suivent le leur dans la Ronde. Le joueur doit démasquer ces Personnages.
Dans cet exemple, Pinocchio sait qu'il doit démasquer Alice, l'Avocat du diable, le Héros tragique, le Mime, la Destinée et le Chevalier de la table ronde.
Par contre, l'ordre n'est pas révélé : Pinocchio ne sait pas qu'il est immédiatement suivi par l'Avocat du diable puis par Alice etc.
Une fois un Personnage démasqué, les MJ indiquent au joueur le Personnage suivant dans la Ronde. Ainsi, tout joueur a toujours une liste de 6 Personnages à démasquer.
Les Procès
Déroulement
Pour démasquer un Personnage, il faut révéler publiquement son identité lors d'un procès.
Première étape : ouvrir un nouveau topic “Procès” sur le FV avec (1) le pseudo du joueur cible (2) son Personnage supposé (3) des arguments (même s'ils sont bidons).
Deuxième étape : en moins de 24 heures, il faut recueillir (au moins) 4 soutiens, nommées “plaintes”. Autrement dit : il faut qu'au moins 4 autres joueurs posent clairement une plainte dans le topic du Procès sous la forme : “Moi, *pseudo*, pose une plainte contre *pseudo* pour avoir trop cabotiné dans son rôle de *Personnage*”.
Tout le monde peut intervenir dans le cadre du Procès pour donner son avis.
On ne peut en aucun cas déposer une plainte lors d’un Procès qu’on a soit-même ouvert.
On ne peut ouvrir un Procès et poser des plaintes que contre un des 6 Personnages qu'on doit démasquer. (7 Personnages si plus de la moitié des Figurants ont été démasqués).
On ne peut ouvrir un Procès ou poser une plainte qu'une fois par jour (l'un ou l'autre, pas les deux).
Troisième étape : dénouement du Procès.
Au bout de 24 heures, si le Procès n'a pas recueilli 4 plaintes, il est purement et simplement annulé. (les participants éventuels perdent des points)
Sinon dès que le Procès recueille la 4ème plainte, les MJ annoncent l'issue (un délai de quelques heures peut être observé dans les faits, pendant lequel des joueurs peuvent continer à poser des plaintes) :
Le Procès est INJUSTE : l’accusé n'interprète pas le Personnage supposé. Les personnes qui ont posé une plainte perdent des points.
Le Procès est JUSTE : l’accusé interprète effectivement le Personnage supposé. Il est démasqué. Les personnes qui ont posé des plaintes gagnent des points.
Plainte anonyme
Certains Personnage ont la possibilité de poser des plaintes anonymes. Elles peuvent aussi servir à ouvrir un Procès.
Pour déposer une plainte anonyme, le joueur doit contacter les MJ par MP pour indiquer clairement contre qui il pose une plainte. Les MJ posteront la plainte sur le FV à la fin du Procès, c’est-à-dire dès que le Procès recueille 4 plaintes ou une fois que 24 heures se sont écoulées depuis le début de Procès (les MJ ne préciseront pas qui est l’auteur de la plainte).
Pour ouvrir Procès, il faut indiquer aux MJ par MP tous les détails : joueur ciblé, Personnage supposé et arguments. Les MJ ouvriront alors un nouveau Procès avec tous ces détails, sans préciser qui en est l’auteur.
Un même personnage ne peut pas poser à la fois une plainte publique et une plainte anonyme lors d’un même Procès, ni déposer une plainte à un Procès qu’il a lui-même ouvert. S’il y est expressément contraint (par le pouvoir d’un autre Personnage par exemple), alors l’une des deux plaintes sera considérée comme plainte nulle.
Plainte nulle
Certains Personnages peuvent poser des Plaintes nulles.
Les MJ ne tiendront pas compte de cette plainte (et n'arrêteront donc pas le procès s'il y a 4 plaintes dont une plainte nulle). Si le procès va au bout (avec une 5ème plainte, donc) les MJ annonceront officiellement qu'une des plaintes était nulle, sans indiquer laquelle.
Contraintes des Personnages et Joker
Contraintes
Tous les Personnages ont des Contraintes
à respecter.
Si un joueur ne respecte pas les contraintes pour son Personnage, celui-ci sera démasqué aussitôt. (en cas de grosse indisponibilité IRL, cela pourra se négocier avec les MJ, mais les actions non effectuées devront être rattrapées)
Lorsqu'un Personnage en Procès ne respecte pas sa Contrainte, les MJ attendent l'issue du Procès avant d'annoncer publiquement qu'il est démasqué. En attendant, il est officieusement démasqué : il ne peut ni ouvrir ni participer à un Procès et ne bénéficie plus des avantages de son Personnage.
Cas particulier : le 13ème jour (dernier jour de la partie), toutes les contraintes doivent être remplies avant 13h13, sous peine de perdre son masque aussitôt.
Concernant les contraintes RP (posts sur le FV) : pour montrer qu'il a bien respecté les contraintes, le joueur envoie un MP aux MJ avec le lien vers le ou les post(s) concernés.
Concernant les contraintes GP (tout ce qui apparaît dans le Registre) : pour montrer qu'il a bien respecté les contraintes, le joueur fait un screen du Registre et l'envoie aux MJ. Si le Registre est ensuite raturé, les MJ se fieront malgré tout au screen fourni par le joueur.
Jokers
Certains personnages peuvent disposer d’un Joker, qui remplace leur Contrainte
pour la journée.
Les Jokers sont limités à 2 par partie et par joueur (pour ceux dont le Personnage a accès à un Joker, consulter la description des Personnages).
Pour obtenir un Joker, il faut envoyer un ou des objets précis (généralement des objets de décorations) dans le coffre d’un MJ, par MP.
Les MJ garderont les objets autant que possible visibles dans leur coffre. S’ils n’ont plus de place, ils poseront des objets en banque ou dans le désert.
Il est interdit d’envoyer des objets ‘non-décoratifs’ aux MJ, dans l’objectif de bourrer leur coffre. Par contre, n’importe qui peut envoyer n’importe quel objet de décoration, même sans exiger de Joker en échange, dans l’objectif de brouiller les pistes.
Notez que vous pouvez aussi envoyer des carton ou cantine en fer aux MJ, ce qui rapporte des points. (respectivement 7 et 13 points).
La liste des Personnages
Figurants
Il y a 6 Figurants. Leur rôle est d'être des électrons libres dans la Ronde, à laquelle ils ne participent pas vraiment.
Sur le FV, chaque jour, un topic “Répétitions” est ouvert, sur lequel chaque joueur est invité à poster un petit texte RP (minimum 3 lignes, maximum 20) tous les 2 jours (minimum). L'objectif est de raconter une histoire à plusieurs voix.
Contrainte :
Les Figurants doivent participer chaque jour aux Répétitions et ont quotidiennement un « thème du jour » (donné par les MJ, exemple : “fruits à coque”) auquel ils doivent faire allusion dans leur participation. Exemples : « j’aime tes yeux en amande » fonctionne ; « je noie le poisson » est trop vague, « noie» étant trop éloigné d’un fruit à coque.
Cette contrainte est active dès le J1, jusqu’au J12.
Jokers :
Pour disposer d’un Joker (maximum deux fois pendant la partie), un Figurant doit envoyer aux MJ un objet rapportant 2 points de décoration ou moins.
Les Figurants peuvent ouvrir un Procès ou déposer une plainte contre qui ils veulent.
Lorsqu’un Figurant est démasqué, un autre joueur prend sa place, de manière à ce qu’il y ait toujours 6 Figurants.
Ces « nouveaux Figurants » n’ont toutefois pas accès aux Jokers et ne peuvent participer aux Procès qu’un jour sur deux, de manière anonyme (en passant par les MJ).
Souffleur
Le Grand méchant loup chasseur de Figurants.
Le Souffleur a pour rôle de faire tomber les masques des Figurants. Chaque jour, il envoie par MP aux MJ le pseudo d’un joueur et un extrait de sa participation aux Répétitions de la veille qui contient le « thème du jour ». S'il a juste, le Figurant est démasqué. Le Souffleur gagne alors 155 points.
S'il se trompe complètement 3 jours de suite ou 6 fois en tout, c’est le Souffleur qui est démasqué.
Par contre sa voix ne porte pas lors des Procès : ses plaintes seront systématiquement comptées comme nulles. Dès que le dernier Figurant est démasqué, il peut déposer des plaintes et ouvrir des Procès normalement.
Contrainte :
Le Souffleur répète sans cesse son texte : J2, le joueur du Souffleur choisira une phrase (d’au moins 8 mots) qu’il devra glisser dans ses posts au moins une fois par jour. Il pourra toutefois en modifier un mot à chaque fois et modifier la ponctuation autant qu’il veut à condition de conserver l’ordre des mots.
Son rôle est transmis aux Démasqués.
L'avocat du Diable
Contrainte :
Au minimum une fois tous les deux jours (J2 ou J3 puis J4 ou J5 etc), il doit prendre la défense d'un participant lors d'un Procès. Il doit changer de joueur qu'il défend à chaque fois mais peut se défendre lui-même.
De plus, deux fois pendant la partie (entre J2 et J7 puis entre J8 et J13, 13h13) il doit annuler un Procès dans lequel il n'est pas accusé : pour cela il envoie un message aux MJ en indiquant un Procès dont l'issue n'est pas encore connue (les 4 plaintes ne sont pas encore posées) dans lequel il a posté (mais pas forcément déposé de plainte). Si le Procès devait aboutir (4 plaintes déposées), alors à la place il est annulé (annoncé comme tel : “annulé pour vice de procédure”)
Si après ses deux tentatives l’Avocat du Diable n’a pas réussi à faire annuler un Procès, alors il est aussitôt démasqué.
Alice
La petite fille trop curieuse.
Chaque jour Alice entend les conversations des grands. Les MJ lui donne un (ou des) extraits de leurs correspondances MP avec d'autres participants (concernant les plaintes anonymes ou les pouvoirs cachés des rôles etc).
Contrainte :
Mais Alice veut toujours en savoir plus : chaque jour elle doit poster un message contenant deux questions.
Jokers :
Pour disposer d’un Joker (maximum deux fois pendant la partie), elle doit envoyer aux MJ un Jeu de cartes incomplet, un Petit chaton furieux (partiellement digéré) ou un Gros chat mignon.
Guignol
Un personnage un peu vantard, mais si sympathique…
Contrainte :
Guignol aime faire le mariole… Il a une contrainte liée à ses messages sur le FV. Cette contrainte est secrète (elle sera révélée à Guignol par les MJ par MP) mais elle est très, hum, visible.
Guignol est assez malin pour échapper à la justice. À partir du J8, il ne peut plus être démasqué (quelle qu'en soit la raison, donc notamment il n'est plus obligé d'appliquer sa Contrainte).
Les Décorateurs
Deux Personnages en apparence complices, et qui pourtant essaient chacun de surpasser l’autre.
Ils sont placés dans la même case dans la “Ronde”.
Si on veut lancer un Procès contre les Décorateurs, il faut trouver leur identité à tous les deux. Si au moins l’une est fausse, le Procès échoue.
Contrainte :
Chaque jour, les Décorateurs doivent envoyer des objets de décoration aux MJ. Par objet de décoration, on entend tous les objets rapportant de la décoration, ainsi que : Teckel / Chaîne de Porte + cadenas (à condition que le MJ n’en ait pas déjà un), Devastator (vide ou chargé), Lance-Pile Mark II (vide ou chargé), Aqua-splash (vide ou chargé), Pompe à Jerrycan (prête ou vide) et Jeu de cartes incomplet.
Ils sont en compétition : celui qui envoie le plus d’objets “bat” l'autre pour la journée en cours.
Si l'un d'eux bat l'autre 3 jours de suite ou 6 fois en tout, l'autre est aussitôt démasqué. 2 égalités à la suite ou 4 égalités en tout et les deux Décorateurs sont simultanément démasqués. Les MJ tiennent les Décorateurs informés le lendemain si ils ont battu l’autre ou ont fait égalité.
Si l’un des deux Décorateur est démasqué, l’autre doit tout de même continuer à envoyer au moins un objet de décoration tous les deux jours aux MJ, ou perdre son masque.
Chucky
Une marionnette habitée par l'âme d'un tueur.
Contrainte :
Chaque jour, Chucky doit se rendre sur une case apparaissant en orange (ou rouge) sur la mini-map puis y éradiquer tous les zombies (envoyer un screen de la mini-map AVANT et APRÈS aux MJ)
Jokers :
Pour disposer d’un Joker (maximum deux fois pendant la partie), il doit envoyer aux MJ une Figurine de Chuck aux MJ.
Chucky aime la justice expéditive. Deux fois pendant la partie (entre J2 et J7 puis entre J8 et J13, 13h13) il doit écourter un Procès. Pour cela, il désigne par MP aux MJ un Procès en cours, dans lequel il a posté au moins un message (mais pas forcément déposé de plainte). Les MJ déclareront alors immédiatement ce Procès comme terminé, même si les 4 plaintes ne sont pas atteintes. Si le Procès est juste, l’accusé sera aussitôt démasqué. Chucky gagne ou perd des points pour ce procès exactement comme s'il avait posé une plainte.
Si après ses deux tentatives Chucky n’a pas réussi à écourter un Procès juste, alors il est aussitôt démasqué.
La Voyante
Elle connait et doit démasquer les 9 Personnages qui la suivent dans la “Ronde” (et non les 6 qui la suivent).
Contrainte :
Elle vit dans le futur : chaque jour, elle doit poster un message qui contient au moins trois verbes conjugués au futur.
Jokers :
Elle aime se parer des voiles exotiques et brillants : pour disposer d’un Joker (maximum deux fois pendant la partie), elle doit envoyer aux MJ une Liasse de billets, un Paillasson ou un Tapis persan aux MJ.
Le Mime
Ce Personnage doit mimer les faits et gestes d'un autre joueur.
Contrainte :
J1, les MJ désigneront au Mime un joueur qu’il devra imiter. Le Mime doit avoir chaque jour 7 entrées de son registre identiques à celles du registre de la veille du joueur qu'il mime. (l’heure n’est pas prise en compte, les 7 entrées en question doivent toutes êtres différentes, si la cible a moins de 7 entrées dans son Registre, le Mime peut mimer des entrées de l’avant-veille)
Jokers :
Pour disposer d’un Joker (maximum deux fois pendant la partie), il doit envoyer aux MJ 2 objets de décoration identiques (à envoyer tous les deux au même MJ, dans le même MP).
En plus des 6 Personnages qui le suivent dans la Ronde, le Mime connaît les 2 Personnages qui suivent celui qu’il mime, et il peut tenter de les démasquer (en déposant une plainte contre eux ou en ouvrant des Procès).
Si le joueur qu'il mime est démasqué ou a un registre trop peu fourni (décidé par les MJ), les MJ lui désignent un autre joueur à mimer.
La Petite Sirène
Elle vit dans les profondeurs, mais rêve de revenir à la surface.
Contrainte :
Chaque jour, elle doit poster deux messages séparés d'au moins 6 heures depuis une case au sud de la ville (les “profondeurs de l'océan”). Les deux messages peuvent être postés depuis des cases différentes, tant qu'elles ont une ordonnée strictement négative.
Jokers :
La Petite Sirène admire tout ce qui a des jambes… Pour disposer d’un Joker (maximum deux fois pendant la partie), il doit envoyer aux MJ une Chaise Ektörp-Gluten, un Gros chat mignon, un Petit chaton furieux (partiellement digéré), une Figurine de Chuck, une Table Järpen ou un Tréteau.
Les sirènes sont connues pour leur chant envoûtant : chaque jour elle cible un joueur (avec son pseudo) qu'elle n'a jamais ciblé et lui donne un ordre parmi ceux-ci :
- poser une plainte contre tel autre joueur, dans un Procès déjà ouvert (même si cette plainte ne serait pas légale normalement; cette plainte ne rapporte pas de points si elle est correcte mais n'en fait pas perdre si elle est incorrecte ; elle est décomptée dans le quota quotidien de plaintes de la cible)
- se rende sur telle case de l'Outre-monde, située à 6 PA ou moins de la ville et raisonnablement accessible en solo, puis poster deux messages depuis cette case en laissant s'écouler au moins 6 heures entre les deux messages.
- prendre tel objet en banque et ne jamais le reposer.
Halus
Une marionnette provenant du Wayang kulit, théâtre d'ombre indonésien.
Contrainte :
Chaque jour, elle doit poster deux messages séparés d'au moins 6 heures depuis une case à l'est de la ville (l' “Orient”). Les deux messages peuvent être postés depuis des cases différentes, tant qu'elles ont une abscisse strictement positive.
Jokers :
Halus aime la lumière… Pour disposer d’un Joker (maximum deux fois pendant la partie), elle doit envoyer aux MJ une Lampe de chevet allumée / Lampe de chevet éteinte, une MagLite Pif'Gadget (2 charges) / MagLite Pif'Gadget (1 charge) / MagLite Pif'Gadget (éteinte) ou une Caisse de feux d'artifice.
Aussi discret qu'une ombre, Halus peut poster 3 plaintes anonymes pendant la partie : une entre J2 et J5, une entre J6 et J9 et une entre J10 et J13. Cette plainte anonyme remplace sa plainte publique habituelle.
Woody
Le shérif de la ville, quoique cela puisse bien vouloir dire…
Contrainte :
Chaque jour, il doit poster deux messages séparés d'au moins 6 heures depuis une case à l'ouest de la ville (le “Far West”). Les deux messages peuvent être postés depuis des cases différentes, tant qu'elles ont une abscisse strictement négative.
Jokers :
Woody est un shérif, il aime les armes. Pour disposer d’un Joker (maximum deux fois pendant la partie), il doit envoyer aux MJ un Teckel / Chaîne de Porte + cadenas (à condition que le MJ n’en ait pas déjà un), un Devastator (vide ou chargé), un Lance-Pile Mark II (vide ou chargé), un Aqua-splash (vide ou chargé), une Pompe à Jerrycan (prête ou vide), un Revolver ou un Fusil d'assaut (vide).
Woody est un fin enquêteur. 2 fois pendant la partie, il peut poser aux MJ une question de la forme : “le joueur *pseudo* est-il *Personnage* ?”. Les MJ répondront par oui ou non. Woody nepeut pas poser deux questions le même jour.
Si Woody est démasqué, les Démasqués peuvent enquêter une fois par jour et utiliser une autre de leurs actions.
Pierrot lunaire
Toujours dans la Lune…
Contrainte :
Chaque jour, il doit poster deux messages séparés d'au moins 6 heures depuis une case au nord de la ville (la “Lune”). Les deux messages peuvent être postés depuis des cases différentes, tant qu'elles ont une ordonnée strictement positive.
Jokers :
Pierrot aime se reposer. Pour disposer d’un Joker (maximum deux fois pendant la partie), il doit envoyer aux MJ une Chaise Ektörp-Gluten, un Matelas ou un Rocking Chair.
Chaque jour, Pierrot peut décider de plonger un autre joueur dans le sommeil. Il doit choisir un joueur différent à chaque fois. Il indique aux MJ par MP le pseudo du joueur qu'il cible. Le lendemain, ce joueur ne peut pas poser de plainte ou ouvrir de Procès, et n'est pas soumis aux contraintes de son rôle (exemple : la Petite sirène n'a pas à sortir au sud de la ville si elle est endormie ainsi).
Si Pierrot est démasqué, les Démasqués peuvent utiliser son pouvoir somnifère.
La Diva
Tout est public avec ce Personnage.
Contrainte :
Ce Personnage n'est pas caché ! Dès J2, tout le monde sait quel joueur interprète la Diva. D'ailleurs la Diva n'a tellement rien à cacher que la communication entre les MJ et la Diva se fait sur le FV. Les Personnages qu'elle doit démasquer, ses plaintes anonymes (qui ne sont pas anonymes du coup), les secrets de Polichinelle qu'elle connait etc.
Par contre elle est difficile à sortir de la Ronde : les plaintes des Figurants ne fonctionnent pas contre elle. De plus, il faut DEUX procès réussis pour la démasquer définitivement. À la fin du premier procès elle est juste inquiétée et décide de faire appel, mais n’est pas démasquée.
Chaque jour, elle peut désigner un Personnage sur le FV. Si ce Personnage a posé une plainte contre elle lors d'un Procès, la Diva (et donc l’ensemble de la ville) apprend le pseudo du Joueur qui l’interprète (mais il ne perd pas son masque, il faut encore organiser un Procès contre lui).
Si la Diva est démasquée, dans son dernier souffle elle peut désigner un Personnage (qu’elle n’a pas encore désigné). Si ce Personnage a posé une plainte contre elle, il est démasqué aussitôt.
Le Pianiste
Détend les mœurs, sans lui la pièce risque de tourner au carnage.
Contrainte :
Tous les deux jours, il doit poster un message qui contient un extrait des paroles d'une chanson française connue (au moins 5 mots). Les jours où il ne poste pas, il doit envoyer aux MJ un objets de décoration en rapport avec la musique (Guitare artisanale, Radio K7, Petite chaine HiFi éteinte, Petite chaine HiFi allumée (et ses différentes variantes), CD de Britney Spears , CD de Phil Collins , Compilation du King ), ou deux des composants d’une Guitare artisanale (Bidon d'huile vide, Bâton cassé, Bobine de fil de fer).
S’il est démasqué, chaque joueur peut désormais déposer deux plaintes par jour (à des Procès différents) et le lorsque le Souffleur découvre le « thème du jour », deux figurants au hasard sont démasqués au lieu d’un seul.
Le Souffleur, la Destinée et le Héros tragique peuvent utiliser cette « deuxième plainte » normalement, contre les Personnages qu’ils voient dans la Ronde.
Les Figurants ont droit à une plainte par jour. (au lieu de une tous les deux jours)
La Destinée
Aveugle, elle avance inexorablement en essayant d'emporter les mortels dans sa danse.
La Destinée ne doit pas démasquer les 6 Personnages qui la suivent dans la “Ronde”. À la place, la Destinée doit annoncer aux MJ dès J2 la liste des Personnages qu’elle va tenter de démasquer chaque jour jusqu'à J13. (exemple : J2 la Diva, J3 les Décorateurs, J4 Alice…).
Elle indique juste les Personnages, pas les noms de joueurs associés.
Chaque jour, elle doit ouvrir un Procès en suivant l’ordre de sa liste (ou déposer une plainte si un Procès contre sa cible est déjà ouvert).
La Destinée a un statut de quasi-déesse : tant que certains ont foi en elle, elle restera insensible aux reproches des mortels. Les Procès ouverts contre la Destinée ne peuvent aboutir que si la veille elle a ouvert un Procès qui n’a recueilli aucune plainte. Ouvrir un Procès contre la Destinée alors que ce critère n’est pas rempli revient à ouvrir un Procès Injuste.
Si un Personnage que devait démasquer la Destinée est démasqué avant le jour prévu (exemple : Alice est démasquée J3 alors que la Destinée a prévu de la démasquer J4), elle peut ouvrir un Procès contre sa cible suivante sur sa liste ET ajouter un nouveau Personnage à la fin de sa liste. Elle peut aussi décider de ne rien faire et de profiter d'une journée de tranquilité.
Si elle est démasqué, le rôle de Destinée revient aux Démasqués.
Le Héros tragique
Un preux guerrier qui veut faire ses preuves seul et se faire un nom. On sait comment ça va finir…
J1, le héros tragique désigne un Personnage autre que la Destinée, Pinochio et le Souffleur, qui va devenir 'monstrueux'. Il peut choisir “Figurant” auquel cas un “Figurant” au hasard devient monstrueux.
À partir du lendemain de sa désignation, le Personnage monstrueux doit ouvrir un Procès tous les jours (ou être démasqué). Le personnage monstrueux dispose toutefois d’un Joker (et un seul) s’il envoie aux MJ un objet rapportant au moins 5 points de décoration.
Le héros doit traquer le Personnage monstrueux et l'éliminer seul : il ne participe pas aux procès (il peut s'y exprimer mais s'il dépose une plainte, elle sera considérée comme une plainte nulle). Pour démasquer sa cible, il doit envoyer un MP aux MJ de la forme : “*tel pseudo* est *le Personnage monstrueux*”. S'il a raison : la cible est démasqué et il gagne 295 points. Sinon, c'est lui qui est démasqué. Si à la fin du J6 il n'a pas démasqué sa cible, c'est lui qui perd son masque.
Une fois qu'il a démasqué un personnage 'monstrueux', le Héros Tragique doit choisir une nouvelle cible, qui deviendra 'monstrueuse' et qu'il a 5 jours (à compter du lendemain) pour démasquer.
Si sa cible se fait démasquer par quelqu'un d'autre que lui (quelque soit la raison), il doit choisir une autre cible, qu'il a 5 jours (à compter du lendemain) pour démasquer.
Contrainte :
Le héros se dévoile en annonçant chaque jour sur le FM via les MJ un pseudo de joueur (masqué) qu'il n'est pas. “moi le grand héros, je ne suis pas ce péon de MACHIN”.
Le Chevalier de la table ronde
Un autre guerrier, qui n'hésite pas à faire face à ses adversaires.
Le Chevalier connait et doit démasquer les 6 Personnages qui le précèdent dans la “Ronde” (et non les 6 qui le suivent)
Contrainte :
Il parle pompeusement de ses adversaires : : chaque jour, il doit désigner un des rôles qu'il doit démasquer par une périphrase ( “la fureteuse pucelle” au lieu d'Alice, “le tambourineur de clavecin” au lieu de Pianiste etc).
Jokers :
Pour disposer d’un Joker (maximum deux fois pendant la partie), il doit envoyer aux MJ un objet de décoration qui peut aussi servir d'arme : une Chaise Ektörp-Gluten, un Four cancérigène, un Réfrigérateur d'étudiant, une Unité centrale ou une Vieille machine à laver. Et allez, on accepte aussi les Table Järpen.
Polichinelle
Polichinelle est un roublard qui aime bien partager ses secrets.
J4, J8 et J12 il peut désigner un joueur (par son pseudo). 6 participants (Polichinelle lui-même + 5 choisis au hasard) apprennent par MP le Personnage de ce joueur.
J2, J4, J6, J8, J10 et J12 il désigne un joueur (autre que lui-même) qui aura droit à une plainte anonyme (valable seulement 24h, à la place d'une plainte publique)
Contrainte :
Polichinelle fait un peu trop le fanfaron. Chaque jour, il doit répondre à un post d'un joueur en se vantant d'en savoir plus que lui et/ou de pouvoir faire mieux que lui dans tel ou tel domaine.
Si Polichinelle est démasqué, les Démasqués reprennent son rôle de diffuser des secrets.
L’homme de paille
Il aime se faire accuser à la place des autres.
Contrainte :
Deux fois pendant la partie (entre J2 et J7 puis entre J8 et J13, 13h13) il doit se débrouiller pour être accusé lors d’un Procès et doit recueillir 4 plaintes contre lui.
À la fin du premier Procès qui aboutit contre lui, l’homme de paille apprend aussitôt quels sont tous les Personnages qui ont porté plainte contre lui (sauf ceux qui ont posé une plainte nulle). Il apprend juste le nom des Personnages, pas quel joueur les interprète. Il peut dès lors tenter de démasquer ces Personnages (sauf les Figurants) en déposant des plainte ou en ouvrant des procès contre eux.
Pinocchio
Un Personnage pour qui le Mensonge compte plus que la Vérité.
Contrainte :
Pinocchio doit poser une plainte à un Procès INJUSTE (ou ouvrir un Procès INJUSTE) au minimum 2 fois tous les 3 jours (2 fois entre J2 et J4, puis entre J5 et J7, entre J8 et J10 et enfin entre J11 et J13). Un procès est INJUSTE si l'accusé n'interprète pas réellement le rôle pour lequel il est dénoncé.
Il peut déposer une plainte ou ouvrir un Procès contre n'importe quel Personnage, peu importe sa position dans la Ronde.
Pinocchio ne gagne ou ne perd aucun point pour ces Procès.
S'il se trompe et participe 3 fois à des Procès JUSTES, il est aussitôt démasqué. Les MJ tiendront Pinocchio informé de son nombre d'échecs, au fur et à mesure.
Pour compenser, chaque jour, Pinocchio a droit à une plainte anonyme (qu'il ne peut utiliser que contre les Personnages qu'il voit dans la Ronde, et qui lui rapporte des points normalement).
Le Revenant
Le Revenant commence sans particularité puis au fur et à mesure de la partie, les MJ vont lui attribuer les rôles de deux Personnages démasqués.
Il a à la fois les avantages et les contraintes des deux Personnages qu’on lui a attribué. Par exemple s’il récupère les Personnages « Petite Sirène » et « Avocat du Diable », il doit poster des messages depuis le sud de la ville et prendre la défense d’autres Personnages lors des Procès. Mais il peut utiliser le chant envoûteur de la sirène et la capacité à annuler des Procès de l’avocat.
Pour réussir un Procès contre lui, il faut l’accuser d’être Revenant, et non l’un des rôles qui lui a été attribué (si le Revenant est accusé d’être la Petite Sirène, le Procès sera considéré comme injuste).
Si le Revenant est Woody, Pierrot, Polichinelle, la Destinée ou le Souffleur, les Démasqués récupèrent malgré tout les pouvoirs associés à ces rôles.
S’il est Figurant, il ne peut pas être démasqué directement par le pouvoir du Souffleur.
Les Démasqués
Lorsqu’un Personnage est démasqué (quelqu’en soit la raison), les MJ révèlent publiquement et dans les plus courts délais quel joueur l’interprétait.
Il n'interprète plus de Personnage et n'a donc plus ni contraintes ni avantages.
Un Démasqué ne peut plus poser de plaintes lors d’un Procès. Mais il continue à participer à l'event, aux Répétitions et à la survie de la ville.
Le choeur des Démasqués se réunit chaque jour par MP regroupant l'ensemble des joueurs Démasqués encore incarnés en ville et les MJ. Elle décide lors d'un vote à la majorité d'accomplir une de ces actions le lendemain :
- Enquêter ( + une autre action si Woody est Démasqué)
- (si Pierrot est Démasqué) : endormir un masqué (en précisant la cible)
- (si Polichinelle est Démasqué) : diffuser un secret de Polichinelle
- (si le Souffleur est Démasqué) : souffler la bougie d'un Figurant
- (si la Destinée est Démasquée) : trancher le fil du destin (en précisant la cible)
Enquêter
Les Démasqués se mettent d'accord par MP sur une dénonciation du genre : “*tel joueur* est *tel Personnage masqué (sauf Figurant)*”.
Les MJ n'indiqueront pas tout de suite si la dénonciation est correcte, mais si elle l'est les Démasqués gagneront tous 50 points en fin de Partie.
Si Woody fait partie des Démasqués, ceux-ci peuvent à la fois enquêter et réaliser une autre action chaque jour.
Endormir un masqué
Si Pierrot fait partie des Démasqué, ceux-ci peuvent utiliser son pouvoir pour endormir un Personnage. Celui-ci ne pourra pas poser de plainte ni ouvrir de procès de toute la journée, mais ne sera pas soumis aux contraintes habituelles de son Personnage.
Les Démasqués doivent décider la veille quel Personnage ils endorment, au moment où ils décident d'utiliser cette action.
Cette action rapporte 40 points à tous les Démasqués (valable seulement si le Personnage reste masqué toute la journée).
Diffuser un secret de Polichinelle
Si Polichinelle fait partie des Démasqué, ceux-ci peuvent envoyer un message à 6 masqués au hasard (géré les MJ, par MP) de la forme : “d'après les Démasqués *tel pseudo* est *tel Personnage masqué non-Figurant*”.
Si le message des Démasqués est faux, les MJ préciseront en plus à la fin du message : “… mais les Démasqués se sont trompé ^^ ”.
Cette action rapporte à tous les Démasqués : 10 points si le secret diffusé est faux ; 50 points s'il est vrai.
Souffler la bougie d'un Figurant
Si le Souffleur fait partie des Démasqués, ceux-ci peuvent tenter de démasquer un Figurant. Pour cela, ils indiquent le pseudo d’un joueur et un extrait de sa participation aux Répétitions de la veille qui correspond au « thème du jour ».
S'ils trouvent : ils gagnent 155 points et le Figurant est démasqué. Aucun point s'ils se trompent.
Trancher le fil du destin
Lorsque la Destinée rejoint les Démasqués, ceux-ci sont informés de la liste des Personnages qu'elle devait démasquer.
S'ils décident de “trancher le fil du destin” (en précisant quel joueur ils ciblent), le lendemain un Procès sera ouvert en leur nom (ou une plainte posée en leur nom si un Procès est déjà ouvert) accusant le joueur d'être le Personnage que la Destinée avait prévu de démasquer ce jour-là.
Exemple : la Destinée avait prévu de démasquer Alice J4. Si J3 les Démasqués décident de “Trancher le fil du destin de *tel joueur*” alors le lendemain un Procès sera ouvert contre ce joueur l'accusant d'être Alice.
Cette action rapporte à tous les Démasqués les points normaux pour un Procès.
Le Secrétaire des Démasqués
Le premier joueur à être démasqué sera désigné “secrétaire des Démasqués”. (si plusieurs Personnages sont démasqués en même temps, les MJ trancheront) Il a deux attributions :
- Gérer les MP des Démasqués. C'est lui qui doit ouvrir un nouveau MP regroupant tous les Démasqués et les MJ à chaque fois qu'un Personnage est démasqué.
- Trancher en cas de désaccord entre les Démasqués.
Si le “secrétaire des Démasqués” est jugé trop peu actif ou est transformé en Figurant, il peut être remplacé par un autre joueur Démasqué, sur décisions des MJ.
Transfiguration
Lorsqu’un Figurant est démasqué, il doit être remplacé.
Les MJ désignent un des membres du choeur des démasqués (selon des critères d’activité) auquel ils remettent aussitôt un masque flambant neuf de Figurant.
Attention : ce “nouveau Figurant” peut à nouveau être démasqué et donc perdre encore une fois 300 points.